本申請(qǐng)涉及數(shù)據(jù)處理,尤其涉及一種游戲狀態(tài)控制方法、設(shè)備、裝置、系統(tǒng)及存儲(chǔ)介質(zhì)。
背景技術(shù):
1、在游戲世界中,游戲角色具有行走、下蹲、跳躍、攀爬、推箱子、滑板等各種各樣的游戲狀態(tài)。
2、目前,通常由游戲服務(wù)端來(lái)管理游戲中的游戲狀態(tài)。但這種管理方式的準(zhǔn)確度不足,經(jīng)常出現(xiàn)游戲客戶(hù)端無(wú)法正常進(jìn)入某些游戲狀態(tài)的問(wèn)題,嚴(yán)重影響游戲體驗(yàn)。
技術(shù)實(shí)現(xiàn)思路
1、本申請(qǐng)的多個(gè)方面提供一種游戲狀態(tài)控制方法、設(shè)備、裝置、系統(tǒng)及存儲(chǔ)介質(zhì),用以提高游戲狀態(tài)的控制準(zhǔn)確度。
2、本申請(qǐng)實(shí)施例提供一種游戲狀態(tài)控制方法,應(yīng)用于第一游戲處理端,包括:
3、接收進(jìn)入游戲狀態(tài)請(qǐng)求,所述進(jìn)入游戲狀態(tài)請(qǐng)求中包含待進(jìn)入狀態(tài)的標(biāo)識(shí);
4、在確定所述待進(jìn)入狀態(tài)的標(biāo)識(shí)與本地現(xiàn)存狀態(tài)的標(biāo)識(shí)之間的關(guān)系符合第一預(yù)設(shè)條件的情況下,將所述待進(jìn)入狀態(tài)的標(biāo)識(shí)提供給第二游戲處理端;
5、在所述第二游戲處理端確定所述待進(jìn)入狀態(tài)的標(biāo)識(shí)與所述第二游戲處理端中現(xiàn)存狀態(tài)的標(biāo)識(shí)之間的關(guān)系符合第二預(yù)設(shè)條件的情況下,控制所述游戲角色進(jìn)入所述待進(jìn)入狀態(tài)。
6、本申請(qǐng)實(shí)施例還提供一種游戲狀態(tài)控制方法,應(yīng)用于第二游戲處理端,包括:
7、接收第一游戲處理端發(fā)送的狀態(tài)檢查請(qǐng)求,所述狀態(tài)檢查請(qǐng)求包括所述第一游戲處理端根據(jù)其現(xiàn)存狀態(tài)確定允許游戲角色進(jìn)入的待進(jìn)入狀態(tài)的標(biāo)識(shí);
8、確定所述待進(jìn)入狀態(tài)的標(biāo)識(shí)與本地現(xiàn)存狀態(tài)的標(biāo)識(shí)之間的關(guān)系;
9、若所述待進(jìn)入狀態(tài)的標(biāo)識(shí)與本地現(xiàn)存狀態(tài)的標(biāo)識(shí)之間的關(guān)系符合預(yù)設(shè)條件,則向所述第一游戲處理端發(fā)送允許進(jìn)入狀態(tài)通知,以供所述第一游戲處理端控制所述游戲角色進(jìn)入所述待進(jìn)入狀態(tài)。
10、本申請(qǐng)實(shí)施例還提供一種游戲狀態(tài)控制裝置,包括:
11、接收模塊,用于接收進(jìn)入游戲狀態(tài)請(qǐng)求,所述進(jìn)入游戲狀態(tài)請(qǐng)求中包含待進(jìn)入狀態(tài)的標(biāo)識(shí);
12、處理模塊,用于在確定所述待進(jìn)入狀態(tài)的標(biāo)識(shí)與本地現(xiàn)存狀態(tài)的標(biāo)識(shí)之間的關(guān)系符合第一預(yù)設(shè)條件的情況下,將所述待進(jìn)入狀態(tài)的標(biāo)識(shí)提供給第二游戲處理端;
13、控制模塊,用于在所述第二游戲處理端確定所述待進(jìn)入狀態(tài)的標(biāo)識(shí)與所述第二游戲處理端中現(xiàn)存狀態(tài)的標(biāo)識(shí)之間的關(guān)系符合第二預(yù)設(shè)條件的情況下,控制所述游戲角色進(jìn)入所述待進(jìn)入狀態(tài)。
14、本申請(qǐng)實(shí)施例還提供一種計(jì)算設(shè)備,包括存儲(chǔ)器、處理器和通信組件;
15、所述存儲(chǔ)器用于存儲(chǔ)一條或多條計(jì)算機(jī)指令;
16、所述處理器與所述存儲(chǔ)器和所述通信組件耦合,用于執(zhí)行所述一條或多條計(jì)算機(jī)指令,以用于:
17、接收進(jìn)入游戲狀態(tài)請(qǐng)求,所述進(jìn)入游戲狀態(tài)請(qǐng)求中包含待進(jìn)入狀態(tài)的標(biāo)識(shí);
18、在確定所述待進(jìn)入狀態(tài)的標(biāo)識(shí)與本地現(xiàn)存狀態(tài)的標(biāo)識(shí)之間的關(guān)系符合第一預(yù)設(shè)條件的情況下,通過(guò)所述通信組件將所述待進(jìn)入狀態(tài)的標(biāo)識(shí)提供給第二游戲處理端;
19、在所述第二游戲處理端確定所述待進(jìn)入狀態(tài)的標(biāo)識(shí)與所述第二游戲處理端中現(xiàn)存狀態(tài)的標(biāo)識(shí)之間的關(guān)系符合第二預(yù)設(shè)條件的情況下,控制所述游戲角色進(jìn)入所述待進(jìn)入狀態(tài)。
20、本申請(qǐng)實(shí)施例還提供一種游戲狀態(tài)控制裝置,包括:
21、接收模塊,用于接收第一游戲處理端發(fā)送的狀態(tài)檢查請(qǐng)求,所述狀態(tài)檢查請(qǐng)求包括所述第一游戲處理端根據(jù)其現(xiàn)存狀態(tài)確定允許游戲角色進(jìn)入的待進(jìn)入狀態(tài)的標(biāo)識(shí);
22、處理模塊,用于確定所述待進(jìn)入狀態(tài)的標(biāo)識(shí)與本地現(xiàn)存狀態(tài)的標(biāo)識(shí)之間的關(guān)系;
23、發(fā)送模塊,用于若所述待進(jìn)入狀態(tài)的標(biāo)識(shí)與本地現(xiàn)存狀態(tài)的標(biāo)識(shí)之間的關(guān)系符合預(yù)設(shè)條件,則向所述第一游戲處理端發(fā)送允許進(jìn)入狀態(tài)通知,以供所述第一游戲處理端控制所述游戲角色進(jìn)入所述待進(jìn)入狀態(tài)。
24、本申請(qǐng)實(shí)施例還提供一種計(jì)算設(shè)備,包括存儲(chǔ)器、處理器和通信組件;
25、所述存儲(chǔ)器用于存儲(chǔ)一條或多條計(jì)算機(jī)指令;
26、所述處理器與所述存儲(chǔ)器和所述通信組件耦合,用于執(zhí)行所述一條或多條計(jì)算機(jī)指令,以用于:
27、接收第一游戲處理端發(fā)送的狀態(tài)檢查請(qǐng)求,所述狀態(tài)檢查請(qǐng)求包括所述第一游戲處理端根據(jù)其現(xiàn)存狀態(tài)確定允許游戲角色進(jìn)入的待進(jìn)入狀態(tài)的標(biāo)識(shí);
28、確定所述待進(jìn)入狀態(tài)的標(biāo)識(shí)與本地現(xiàn)存狀態(tài)的標(biāo)識(shí)之間的關(guān)系;
29、若所述待進(jìn)入狀態(tài)的標(biāo)識(shí)與本地現(xiàn)存狀態(tài)的標(biāo)識(shí)之間的關(guān)系符合預(yù)設(shè)條件,則向所述第一游戲處理端發(fā)送允許進(jìn)入狀態(tài)通知,以供所述第一游戲處理端控制所述游戲角色進(jìn)入所述待進(jìn)入狀態(tài)。
30、本申請(qǐng)實(shí)施例還提供一種游戲狀態(tài)控制系統(tǒng),包括通信連接的第一游戲處理端和第二游戲處理端;
31、所述第一游戲處理端,用于接收進(jìn)入游戲狀態(tài)請(qǐng)求,所述進(jìn)入游戲狀態(tài)請(qǐng)求中包含待進(jìn)入狀態(tài)的標(biāo)識(shí);在確定所述待進(jìn)入狀態(tài)的標(biāo)識(shí)與所述第一游戲處理中現(xiàn)存狀態(tài)的標(biāo)識(shí)之間的關(guān)系符合第一預(yù)設(shè)條件的情況下,將所述待進(jìn)入狀態(tài)的標(biāo)識(shí)提供給所述第二游戲處理端;若接收到所述第二游戲處理端返回的允許進(jìn)入狀態(tài)通知,則控制所述游戲角色進(jìn)入所述待進(jìn)入狀態(tài);
32、所述第二游戲處理端,用于在確定所述待進(jìn)入狀態(tài)的標(biāo)識(shí)與所述第二游戲處理端中現(xiàn)存狀態(tài)的標(biāo)識(shí)之間的關(guān)系符合第二預(yù)設(shè)條件的情況下,向所述第一游戲處理端返回允許進(jìn)入狀態(tài)消息。
33、本申請(qǐng)實(shí)施例還提供一種存儲(chǔ)計(jì)算機(jī)指令的計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì),當(dāng)所述計(jì)算機(jī)指令被一個(gè)或多個(gè)處理器執(zhí)行時(shí),致使所述一個(gè)或多個(gè)處理器執(zhí)行前述的游戲狀態(tài)控制方法。
34、在本申請(qǐng)實(shí)施例中,在期望游戲角色進(jìn)入目標(biāo)狀態(tài)的情況下,游戲客戶(hù)端和游戲服務(wù)端可分別根據(jù)自身的現(xiàn)存狀態(tài)的標(biāo)識(shí)與目標(biāo)狀態(tài)的標(biāo)識(shí)之間關(guān)系,確定是否允許進(jìn)入目標(biāo)狀態(tài);結(jié)合雙方的判斷結(jié)果后,確定是否允許游戲角色進(jìn)入目標(biāo)狀態(tài)。基于此,本申請(qǐng)實(shí)施例中可支持游戲客戶(hù)端和游戲服務(wù)端中存在非對(duì)稱(chēng)的游戲狀態(tài),并可在雙方的游戲狀態(tài)非對(duì)稱(chēng)的情況下,準(zhǔn)確控制游戲狀態(tài)。
1.一種游戲狀態(tài)控制方法,應(yīng)用于第一游戲處理端,其特征在于,包括:
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,還包括:
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,還包括:
4.根據(jù)權(quán)利要求3所述的方法,其特征在于,所述游戲狀態(tài)的標(biāo)識(shí)之間的關(guān)系包括:共存、互斥或打斷的一種或多種。
5.根據(jù)權(quán)利要求4所述的方法,其特征在于,還包括:
6.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,還包括:
7.根據(jù)權(quán)利要求6所述的方法,其特征在于,所述對(duì)所述進(jìn)入游戲狀態(tài)請(qǐng)求進(jìn)行查重,包括:
8.根據(jù)權(quán)利要求1或6所述的方法,其特征在于,還包括:
9.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,還包括:
10.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述若所述待打斷狀態(tài)為在所述第一游戲處理端中進(jìn)入的,則控制所述游戲角色退出所述待打斷狀態(tài),包括: