午夜毛片免费看,老师老少妇黄色网站,久久本道综合久久伊人,伊人黄片子

圖像生成系統(tǒng)及圖像生成方法

文檔序號:10657026閱讀:567來源:國知局
圖像生成系統(tǒng)及圖像生成方法
【專利摘要】本發(fā)明提供能夠?qū)崿F(xiàn)反映了角色與玩家的關(guān)系的指令的效果的激活處理的圖像生成系統(tǒng)及圖像生成方法等。圖像生成系統(tǒng)包括:指令接收部,接收玩家從多個指令中已選擇的指令;游戲處理部,將使接收的指令的效果激活的處理作為游戲處理來執(zhí)行;以及顯示處理部,基于游戲處理的結(jié)果來執(zhí)行游戲圖像的顯示處理。游戲處理部執(zhí)行使與作為玩家的游戲操作的對象的角色的信息和玩家的視點信息相對應(yīng)的指令的效果激活的處理。
【專利說明】
圖像生成系統(tǒng)及圖像生成方法
技術(shù)領(lǐng)域
[0001]本發(fā)明涉及圖像生成系統(tǒng)及圖像生成方法等。
【背景技術(shù)】
[0002]迄今為止,已知一種邊享受與在圖像中出現(xiàn)的女性角色等進(jìn)行對話等,邊體驗?zāi)M戀愛等類型的游戲。在這樣的與女性角色交流的交流游戲(戀愛模擬游戲)中,玩家通過選擇分配于圖像上的圖標(biāo)的指令,來選擇與角色搭話、或提出建議、或進(jìn)行對話等各種行動,并使與學(xué)習(xí)、運動等有關(guān)的自身參數(shù)成長,從而提高角色的好感度,提高與角色之間的關(guān)系。作為實現(xiàn)這樣的游戲的圖像生成系統(tǒng)的現(xiàn)有技術(shù),例如,具有在專利文獻(xiàn)1、2中公開的技術(shù)。
[0003]現(xiàn)有技術(shù)文獻(xiàn)
[0004]專利文獻(xiàn)
[0005]專利文獻(xiàn)1:日本特開2001-162041號公報
[0006]專利文獻(xiàn)2:日本特開2004-208894號公報

【發(fā)明內(nèi)容】

[0007]發(fā)明要解決的技術(shù)問題
[0008]然而,在實現(xiàn)這樣的游戲的、迄今為止的圖像生成系統(tǒng)中,并未考慮到選擇指令時的角色與玩家之間的關(guān)系。因此,例如,玩家(視點)在靠近角色的位置的狀態(tài)下選擇指令時與玩家在遠(yuǎn)離角色的位置的狀態(tài)下選擇相同的指令時,指令所激活(発動)的效果是相同的。由此,角色與玩家的關(guān)系的反映不充分。
[0009]本發(fā)明采用幾種技術(shù)方案,能夠提供能夠?qū)崿F(xiàn)反映了角色與玩家之間的關(guān)系的指令的效果的激活處理的圖像生成系統(tǒng)及圖像生成方法等。
[0010]用于解決技術(shù)問題的技術(shù)方案
[0011 ]本發(fā)明的一個方式涉及一種圖像生成系統(tǒng),所述圖像生成系統(tǒng)包括:指令接收部,接收玩家從多個指令中已選擇的指令;游戲處理部,將使接收到的指令的效果激活的處理作為游戲處理來執(zhí)行;以及顯示處理部,基于所述游戲處理的結(jié)果來執(zhí)行游戲圖像的顯示處理,所述游戲處理部執(zhí)行使與作為所述玩家的游戲操作的對象的角色的信息和所述玩家的視點信息相對應(yīng)的指令的效果激活的處理。
[0012]采用本發(fā)明的一個方式,當(dāng)玩家從多個指令中選擇指令時,該指令被接收,并執(zhí)行使指令的效果激活的指令處理。然后,在處理該指令時,執(zhí)行使與角色的信息和玩家的視點信息相對應(yīng)的指令的效果激活的處理。例如,執(zhí)行基于根據(jù)角色的信息和玩家的視點信息所設(shè)定的信息使指令的效果激活的處理。如此一來,能夠?qū)崿F(xiàn)反映了角色與玩家之間的關(guān)系的指令的效果的激活處理,能夠使迄今為止不存在的類型的游戲的實現(xiàn)等成為可能。
[0013]另外,在本發(fā)明的一個方式中,所述游戲處理部可以執(zhí)行使與所述玩家和所述角色之間的位置關(guān)系信息相對應(yīng)的指令的效果激活的處理。
[0014]如此一來,能夠使反映了玩家與角色的位置關(guān)系信息的指令的效果激活,例如,能夠根據(jù)位置關(guān)系信息而使指令的效果發(fā)生變化等。
[0015]另外,在本發(fā)明的一個方式中,所述游戲處理部可以執(zhí)行使與表示所述玩家的視線和所述角色之間的關(guān)系的視線關(guān)系信息相對應(yīng)的指令的效果激活的處理。
[0016]如此一來,能夠使反映了表示玩家的視線與角色之間的關(guān)系的視線關(guān)系信息的指令的效果激活,例如,能夠根據(jù)視線關(guān)系信息而使指令的效果發(fā)生變化等。
[0017]另外,在本發(fā)明的一個方式中,所述游戲處理部可以執(zhí)行使與所述玩家的注視信息相對應(yīng)的指令的效果激活的處理。
[0018]如此一來,能夠使反映了玩家的注視信息的指令的效果激活,例如,能夠根據(jù)注視信息而使指令的效果發(fā)生變化等。
[0019]另外,在本發(fā)明的一個方式中,所述游戲處理部可以執(zhí)行使與作為注視部位信息、注視有無信息、注視時間信息、和注視距離信息中的至少一方的所述注視信息相對應(yīng)的指令的效果激活的處理,所述注視部位信息是所述玩家正在注視的所述角色的部位的信息,所述注視有無信息是所述玩家是否正在注視所述角色的信息,所述注視時間信息表示所述玩家正在注視所述角色的時間,所述注視距離信息表示所述玩家在注視時與所述角色之間的距離。
[0020]如此一來,能夠使與玩家是否正在注視角色、玩家正在注視的角色的部位、玩家正在注視角色的注視時間、注視時的玩家與角色的注視距離相對應(yīng)的指令的效果激活,并執(zhí)行游戲處理。
[0021]另外,在本發(fā)明的一個方式中,所述角色的信息是所述角色的位置信息、方向信息、游戲參數(shù)信息、部位信息、姿勢信息、和種類信息中的至少一方,所述視點信息是所述玩家的視點位置信息、視線方向信息、和及虛擬照相機(jī)屬性信息中的至少一方。
[0022]如此一來,能夠使與角色的位置信息、方向信息、游戲參數(shù)信息、部位信息、姿勢信息、和種類信息中的至少一方、即角色的信息和玩家的視點位置信息、視線方向信息、和虛擬照相機(jī)屬性信息中的至少一方、即視點信息相對應(yīng)的指令的效果激活,并執(zhí)行游戲處理。
[0023]另外,在本發(fā)明的一個方式中,所述游戲處理部可以根據(jù)所述角色的信息和所述玩家的視點信息來執(zhí)行使指令的效果的程度和指令的效果的內(nèi)容中的至少一方發(fā)生變化的處理。
[0024]如此一來,例如,能夠根據(jù)角色與玩家的關(guān)系、根據(jù)角色的信息與玩家的視點信息所求得的信息(例如位置關(guān)系信息、視線關(guān)系信息、注視信息等)等使激活的指令的效果的程度、內(nèi)容發(fā)生變化,從而實現(xiàn)玩家的虛擬現(xiàn)實感的提高等。
[0025]另外,在本發(fā)明的一個方式中,所述游戲處理部可以根據(jù)所述角色的信息和所述玩家的視點信息來執(zhí)行使與玩家所選擇的指令不同的其它指令的效果激活的處理。
[0026]如此一來,根據(jù)角色與玩家的關(guān)系、根據(jù)角色的信息和玩家的視點信息所求得的信息(例如位置關(guān)系信息、視線關(guān)系信息、注視信息等)等使與選擇出的指令不同的其它指令的效果激活,能夠?qū)崿F(xiàn)多樣的指令效果的激活處理。
[0027]另外,在本發(fā)明的一個方式中,在與所述角色的信息和所述玩家的視點信息相對應(yīng)的指令的效果激活后,在給予的期間內(nèi)所述角色的信息或玩家的所述視點信息已發(fā)生變化的情況下,所述游戲處理部可以執(zhí)行使激活的指令的效果發(fā)生變化的處理。
[0028]如此一來,在與角色的信息和玩家的視點信息相對應(yīng)的指令的效果激活,且角色的信息、玩家的視點信息根據(jù)該效果而發(fā)生變化的情況下,能夠使已經(jīng)激活的指令的效果發(fā)生變化,能夠?qū)崿F(xiàn)進(jìn)一步反映了玩家與角色的關(guān)系的游戲處理。
[0029]另外,在本發(fā)明的一個方式中,所述游戲處理部可以執(zhí)行基于所述角色的信息、所述玩家的視點信息以及概率要素參數(shù)使指令的效果激活的處理。
[0030]如此一來,能夠抑制激活的指令的效果變得統(tǒng)一等的情況。
[0031]另外,在本發(fā)明的一個方式中,所述顯示處理部可以執(zhí)行與指令相對應(yīng)的圖標(biāo)的顯示處理,在指令的效果的程度和指令的效果的內(nèi)容中的至少一方發(fā)生了變化的情況下,使與指令相對應(yīng)的圖標(biāo)的顯示形態(tài)發(fā)生變化。
[0032]如此一來,通過使圖標(biāo)的顯示形態(tài)發(fā)生變化而能夠使玩家在視覺上認(rèn)識到指令的效果的程度、效果的內(nèi)容發(fā)生了變化。
[0033]另外,在本發(fā)明的一個方式中,所述顯示處理部可以執(zhí)行與指令相對應(yīng)的圖標(biāo)的顯示處理,所述游戲處理部根據(jù)所述角色的信息和玩家的所述視點信息中的至少一方執(zhí)行圖標(biāo)的移動控制。
[0034]如此一來,與指令相對應(yīng)的圖標(biāo)的移動控制也是根據(jù)角色的信息、玩家的視點信息來執(zhí)行的,能夠?qū)崿F(xiàn)反映了角色與玩家的關(guān)系等的圖標(biāo)的移動控制。
[0035]另外,在本發(fā)明的一個方式中,所述顯示處理部可以執(zhí)行與多個指令相對應(yīng)的多個圖標(biāo)的顯示處理,所述游戲處理部對于多個圖標(biāo)中的、第一類型的圖標(biāo)執(zhí)行第一移動控制,對于第二類型的圖標(biāo)執(zhí)行與所述第一移動控制不同的第二移動控制。
[0036]如此一來,能夠使移動控制在第一類型的圖標(biāo)與第二類型的圖標(biāo)處不同,能夠?qū)崿F(xiàn)與指令相對應(yīng)的圖標(biāo)的各種移動控制。
[0037]另外,在本發(fā)明的一個方式中,所述顯示處理部可以執(zhí)行與多個指令相對應(yīng)的多個圖標(biāo)的顯示處理,所述游戲處理部在多個圖標(biāo)中的、指令的效果激活中的圖標(biāo)、或者指令的效果已發(fā)生變化的圖標(biāo)、或者與所述角色的游戲參數(shù)相關(guān)的圖標(biāo)與除此以外的圖標(biāo)之間執(zhí)行不同的移動控制。
[0038]如此一來,對于指令的效果激活中的圖標(biāo)、指令的效果發(fā)生了變化的圖標(biāo)、與角色的游戲參數(shù)相關(guān)的圖標(biāo)等重要的圖標(biāo),能夠以區(qū)別于其它圖標(biāo)的方式來執(zhí)行它們的移動控制。
[0039]另外,在本發(fā)明的一個方式中,所述顯示處理部可以在所述玩家的視點信息已發(fā)生變化的情況下,也以在顯示畫面的指定的位置顯示與指令相對應(yīng)的圖標(biāo)的方式執(zhí)行圖標(biāo)的顯示處理。
[0040]如此一來,即使玩家的視點信息發(fā)生各種各樣的變化,與指令相對應(yīng)的圖標(biāo)也被例如固定地顯示于顯示畫面的確定的位置。因此,玩家在為了激活指令的效果而選擇圖標(biāo)的情況下,能夠邊把握圖標(biāo)被顯示于該確定的位置邊選擇該圖標(biāo),因此能夠提供對于玩家而言便利性較高的指令輸入接口。
[0041]另外,在本發(fā)明的一個方式中,所述顯示處理部可以在判斷為所述角色不在所述玩家的視野范圍內(nèi)的情況下,執(zhí)行將與指令相對應(yīng)的圖標(biāo)設(shè)為非顯示的顯示處理。
[0042]如此一來,在判斷為角色不在玩家的視野范圍內(nèi)、且指令的效果的激活的必要性較低的狀況下,將與指令相對應(yīng)的圖標(biāo)設(shè)為非顯示,從而能夠抑制圖標(biāo)成為玩家的視野的妨礙的情況。
[0043]另外,本發(fā)明的其他技術(shù)方案涉及一種圖像生成方法,所述圖像生成方法包括包括:執(zhí)行接收玩家從多個指令中已選擇的指令的處理;執(zhí)行包括使接收到的指令的效果激活的處理的游戲處理;以及基于所述游戲處理的結(jié)果來執(zhí)行顯示游戲圖像的顯示處理,執(zhí)行所述游戲處理包括執(zhí)行使與作為所述玩家的游戲操作的對象的角色的信息和所述玩家的視點信息相對應(yīng)的指令的效果激活的處理。
【附圖說明】
[0044]圖1是本實施方式的圖像生成系統(tǒng)的構(gòu)成例。
[0045]圖2是本實施方式所使用的HMD的例子。
[0046]圖3是攝像部等的說明圖。
[0047]圖4是用于游戲的多個指令的說明圖。
[0048]圖5的(A)、圖5的(B)是由本實施方式生成的游戲圖像的例子。
[0049]圖6是角色的游戲參數(shù)的說明圖。
[0050]圖7的(A)、圖7的(B)是與玩家和角色的位置關(guān)系信息相對應(yīng)的指令的效果的激活處理的說明圖。
[0051]圖8的(A)、圖8的(B)也是與玩家和角色的位置關(guān)系信息相對應(yīng)的指令的效果的激活處理的說明圖。
[0052]圖9的(A)、圖9的(B)是與玩家和角色的視線關(guān)系信息相對應(yīng)的指令的效果的激活處理的說明圖。
[0053]圖10是與玩家的注視信息相對應(yīng)的指令的效果的激活處理的說明圖。
[0054]圖11的(A)?圖11的(D)也是與玩家的注視信息相對應(yīng)的指令的效果的激活處理的說明圖。
[0055]圖12的(A)、圖12的(B)是指令的效果的變化處理的說明圖。
[0056]圖13的(A)?圖13的(C)也是指令的效果的變化處理的說明圖。
[0057]圖14的(A)?圖14的(C)也是指令的效果的變化處理的說明圖。
[0058]圖15的(A)、圖15的(B)是使用了概率要素參數(shù)的指令處理的說明圖。
[0059]圖16的(A)、圖16的(B)是由本實施方式生成的游戲圖像的例子。
[0060]圖17的(A)、圖17的(B)是圖標(biāo)的移動控制處理的說明圖。
[0061]圖18的(A)、圖18的(B)是由本實施方式生成的游戲圖像的例子。
[0062]圖19的(A)、圖19的(B)是由本實施方式生成的游戲圖像的例子。
[0063]圖20的(A)、圖20的(B)是角色的部位信息、姿勢信息等的說明圖。
[0064]圖21的(A)、圖21的(B)是在確定位置顯示指令的圖標(biāo)的方法的說明圖。
[0065]圖22是在角色不在玩家的視野范圍的情況下將指令的圖標(biāo)設(shè)為非顯示的方法的說明圖。
[0066]圖23是說明本實施方式的處理的流程圖。
【具體實施方式】
[0067]以下,說明本實施方式。此外,以下說明的本實施方式并未對權(quán)利要求書所記載的本發(fā)明的內(nèi)容進(jìn)行不當(dāng)限定。另外,本實施方式說明的全部構(gòu)成并不局限于本發(fā)明的必須構(gòu)成條件。
[0068]1.構(gòu)成
[0069]在圖1中示出本實施方式的圖像生成系統(tǒng)(游戲裝置、游戲系統(tǒng)、服務(wù)器系統(tǒng))的框圖的例子。此外,本實施方式的圖像生成系統(tǒng)的構(gòu)成并不局限于圖1,也可以是省略其構(gòu)成要素(各單元)的一部分、或者增加其他構(gòu)成成分等的各種變形的實施方式。
[0070]攝像部150由一臺或者多臺照相機(jī)構(gòu)成。各照相機(jī)由透鏡(廣角透鏡)等光學(xué)系統(tǒng)、CCD、CM0S傳感器等拍攝元件構(gòu)成。另外,可以在攝像部150設(shè)置一個或者多個麥克風(fēng)。通過使用攝像部150,能夠檢出玩家的動作信息(各部位的動作信息、輪廓信息)、或者實現(xiàn)玩家的識別處理(臉部識別等)。另外,通過在攝像部150設(shè)置多個照相機(jī),能夠識別空間上的進(jìn)深方向,能夠判斷在攝像部150的前方進(jìn)行操作的兩位玩家的前后關(guān)系等。另外,通過在攝像部150設(shè)置多個麥克風(fēng),能夠檢出聲源的方向等。例如,通過使用設(shè)有多個照相機(jī)以及多個麥克風(fēng)的攝像部150,使實現(xiàn)能夠以玩家的動作、聲音等作為操作信息而直觀地進(jìn)行操作的游戲成為可能。
[0071]操作部160是玩家用于輸入操作數(shù)據(jù)的裝置,其功能能夠通過方向指示鍵、模擬搖桿、操作按鈕、手柄、或者觸摸屏型顯示器等來實現(xiàn)。另外,能夠在操作部160設(shè)置用于向玩家通知信息的振動機(jī)構(gòu)(振動電機(jī)等)。
[0072]存儲部170形成為處理部100、通信部196等的工作區(qū)域,其功能能夠通過RAM(DRAM、VRAM)等來實現(xiàn)。而且,游戲程序、游戲程序的執(zhí)行所需的游戲數(shù)據(jù)被該存儲部170保持。
[0073]信息存儲介質(zhì)180(能夠通過計算機(jī)讀取的介質(zhì))是儲存程序、數(shù)據(jù)等的介質(zhì),其功能能夠通過光盤(DVD、⑶等)、HDD(硬盤驅(qū)動器)、或者存儲器(ROM等)等來實現(xiàn)。處理部100基于儲存于信息存儲介質(zhì)180的程序(數(shù)據(jù))進(jìn)行本實施方式的各種處理。即,在信息存儲介質(zhì)180中,作為本實施方式的各單元而存儲有用于使計算機(jī)(具備操作部、處理部、存儲部、輸出部的裝置)發(fā)揮功能的程序(用于使計算機(jī)執(zhí)行各單元的處理的程序)。
[0074]頭部裝配型顯示裝置200(以下,適當(dāng)?shù)胤Q作HMD)是被裝配于玩家的頭部而在玩家的眼前顯示畫面的裝置,包括動作傳感器210和顯示部220。另外,也可以包含發(fā)光部230、處理部240。
[0075]動作傳感器210例如通過加速度傳感器、陀螺傳感器等來實現(xiàn)。例如,通過使用由加速度傳感器和陀螺傳感器構(gòu)成的動作傳感器210,能夠檢出玩家的頭部(HMD)繞X、Y、Z軸這三個軸的旋轉(zhuǎn)運動。例如,能夠檢出繞Χ、Υ、Ζ軸的各旋轉(zhuǎn)角度、角速度等。另外,發(fā)光部230通過例如后述的圖2的LED231?236(發(fā)光元件)等來實現(xiàn)。例如,通過以攝像部150來拍攝來自設(shè)于腿0200的正面?zhèn)鹊?個1^0231、232、233、234和設(shè)于背面?zhèn)鹊膬蓚€1^0235、236的光,能夠檢出玩家的頭部(HMD)的前后左右上下的移動。即,能夠取得三維空間中的玩家的頭部(HMD)位置信息。
[0076]HMD200的顯示部220例如通過液晶顯示器(IXD)、有機(jī)EL顯示器等來實現(xiàn)。例如,作為顯示部220,在HMD200設(shè)有配置于玩家的左眼前的第一顯示器和配置于右眼前的第二顯示器,例如,也使立體觀察顯示等成為可能。在進(jìn)行立體觀察顯示的情況下,例如,生成視差不同的左眼用圖像和右眼用圖像,在第一顯示器顯示左眼用圖像,在第二顯示器顯示右眼用圖像即可。此外,顯示部220也可以不是設(shè)于HMD200的顯示部,也可以是家庭用游戲裝置的顯示部(電視等)、商務(wù)用游戲裝置的顯示部、信息處理裝置(PC)的顯示部等。
[0077]HMD200的處理部230進(jìn)行在HMD200中需要的各種處理。例如,處理部230進(jìn)行動作傳感器210的傳感器信息的檢出處理、顯示部220的顯示控制處理等。另外,處理部230進(jìn)行三維聲學(xué)(立體聲學(xué))處理,實現(xiàn)三維的聲音的方向、距離、擴(kuò)散的再現(xiàn)。即,進(jìn)行控制三維空間中的聲場的處理。這樣的三維聲學(xué)處理所施加的聲音經(jīng)由設(shè)于HMD200的耳機(jī)終端向通過耳機(jī)等實現(xiàn)的聲音輸出部192輸出。
[0078]聲音輸出部192是輸出通過本實施方式生成的聲音的裝置,例如能夠通過耳機(jī)、或者設(shè)于電視、音響裝置的揚聲器等來實現(xiàn)。
[0079]輔助存儲裝置194(輔助存儲器、二次存儲器)是為了補(bǔ)充存儲部170的容量而使用的存儲裝置,能夠通過SD存儲卡、多媒體卡等存儲卡等來實現(xiàn)。
[0080]通信部196是經(jīng)由有線、無線的網(wǎng)絡(luò)與外部(其他裝置)之間進(jìn)行通信的裝置,其功能能夠通過通信用ASIC或者通信用處理器等硬件、通信用固件來實現(xiàn)。
[0081]此外,作為本實施方式的各單元,用于使計算機(jī)發(fā)揮功能的程序(數(shù)據(jù))也可以從服務(wù)器(主機(jī)裝置)所具有的信息存儲介質(zhì)經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)以及通信部196向信息存儲介質(zhì)180(或者存儲部170、輔助存儲裝置194)傳送?;谶@樣的服務(wù)器(主機(jī)裝置)的信息存儲介質(zhì)的使用也能夠包含在本發(fā)明的范圍內(nèi)。
[0082]處理部100(處理器)基于來自操作部160、HMD200的操作信息、程序等,進(jìn)行游戲處理、顯示處理、或者聲音處理等。處理部100將存儲部170作為工作區(qū)域而進(jìn)行各種處理。該處理部100的功能能夠通過各種處理器(CPU、GPU等)、ASIC(門陣列等)等硬件、程序來實現(xiàn)。
[0083]處理部100包括指令接收部101、信息取得部102、游戲處理部104、對象空間設(shè)定部110、虛擬照相機(jī)控制部112、顯示處理部120、聲音處理部130。此外,也可以是省略這些構(gòu)成要素(各單元)的一部分、或者追加其他構(gòu)成要素等的各種變形的實施方式。
[0084]指令接收部101進(jìn)行玩家的指令的接收處理。例如,接收玩家從多個指令中選擇出的指令。
[0085]信息取得部102取得處理部100的處理所需的各種信息。即,進(jìn)行這些信息的接收處理。例如,信息取得部102從操作部160、HMD200取得玩家的操作信息。
[0086]游戲處理部104進(jìn)行各種游戲處理(游戲計算)。在此,作為游戲處理,存在有在滿足了游戲開始條件的情況下開始游戲的處理、使游戲進(jìn)行的處理、計算游戲成績(游戲結(jié)果)的處理、或者在滿足了游戲結(jié)束條件的情況下結(jié)束游戲的處理等。游戲處理部104包括指令處理部105、游戲參數(shù)處理部106、游戲進(jìn)行處理部107、游戲成績計算部108、和圖標(biāo)控制部109。后述游戲處理部104的詳細(xì)內(nèi)容。
[0087]對象空間設(shè)定部110進(jìn)行配置有多個對象的對象空間的設(shè)定處理。例如,進(jìn)行將表示角色(人、動物、機(jī)器人等)、地圖(地形)、建筑物、線路(道路)、樹木、墻壁、水面等顯示物的各種對象(由多邊形、自由曲面、或者細(xì)分割曲面等原始面構(gòu)成的對象)配置并設(shè)定于對象空間的處理。即,決定世界坐標(biāo)系中的對象的位置、旋轉(zhuǎn)角度(等同于朝向、方向),并以該旋轉(zhuǎn)角度(繞X、Y、Z軸的旋轉(zhuǎn)角度)將對象配置于該位置(X、Y、Z)。具體地說,在存儲部170的對象數(shù)據(jù)存儲部174中,將對象(零件對象)的位置、旋轉(zhuǎn)角度、移動速度、移動方向等數(shù)據(jù)、即對象數(shù)據(jù)與對象編號建立關(guān)聯(lián)并存儲。對象空間設(shè)定部110例如進(jìn)行以各幀為單位更新該對象數(shù)據(jù)的處理等。
[0088]虛擬照相機(jī)控制部112進(jìn)行用于從對象空間內(nèi)的給予(任意)的視點生成可觀察的圖像的虛擬照相機(jī)(視點、基準(zhǔn)虛擬照相機(jī))的控制處理。具體地說,進(jìn)行控制虛擬照相機(jī)的位置(X、Y、Z)或者旋轉(zhuǎn)角度(繞X、Y、Z軸的旋轉(zhuǎn)角度)的處理(視點位置、視線方向或者控制視角的處理)。該虛擬照相機(jī)相當(dāng)于玩家的視點。
[0089]顯示處理部120進(jìn)行游戲圖像的顯示處理。例如,基于在處理部100進(jìn)行的各種處理(游戲處理、模擬處理)的結(jié)果進(jìn)行描繪處理,由此,生成圖像并顯示于顯示部220。具體地說,進(jìn)行坐標(biāo)變換(世界坐標(biāo)變換、照相機(jī)坐標(biāo)變換)、限幅處理、透視變換、或者光源處理等幾何處理,基于該處理結(jié)果,生成描繪數(shù)據(jù)(原始面的頂點的位置坐標(biāo)、紋理坐標(biāo)、顏色數(shù)據(jù)、法線向量或者α值等)。然后,基于該描繪數(shù)據(jù)(原始面數(shù)據(jù)),將透視變換后(幾何處理后)的對象(一個或者多個原始面)在描繪緩存176(能夠以幀緩存、工作緩存等的像素單位存儲圖像信息的緩存)中進(jìn)行描繪。由此,在對象空間內(nèi)生成有從虛擬照相機(jī)(給予的視點)觀察的圖像。此外,顯示處理部120所進(jìn)行的描繪處理能夠通過頂點著色處理、像素著色處理等來實現(xiàn)。
[0090]聲音處理部130基于處理部100所進(jìn)行的各種處理的結(jié)果進(jìn)行聲音處理。具體地說,生成BGM、效果聲音、或者聲音等游戲聲音,并將游戲聲音向聲音輸出部192輸出。此外,也可以通過HMD200的處理部240來實現(xiàn)聲音處理部130的聲音處理的一部分(例如,三維聲學(xué)處理)。
[0091]然后,如圖1所示,本實施方式的圖像生成系統(tǒng)包括指令接收部101、游戲處理部104以及顯示處理部120。
[0092]指令接收部101進(jìn)行接收玩家從多個指令中選擇出的指令的處理。例如,在指令信息存儲部171存儲有可供玩家選擇的N個指令的信息。然后,例如,自動地或者由玩家從這些N個指令中選擇出M個(Μ<Ν)的指令,編成被稱作所謂的平臺的指令集。在游戲操作中,玩家從這些M個指令中選擇自身所期望的指令。于是,指令接收部101將選擇出的指令作為激活對象的指令而接收。
[0093]然后,游戲處理部104將使接收的指令的效果激活的處理作為游戲處理而進(jìn)行。例如,將各指令的效果與各指令建立關(guān)聯(lián),并作為指令信息存儲在指令信息存儲部171。游戲處理部104進(jìn)行使與玩家所選擇出的指令建立了關(guān)聯(lián)的效果激活的處理。
[0094]然后,游戲處理部104基于指令的效果的激活結(jié)果,進(jìn)行計算游戲參數(shù)的處理、使游戲進(jìn)行的處理、計算游戲成績(游戲結(jié)果)的處理、或者與指令相對應(yīng)的圖標(biāo)的控制處理等游戲處理。游戲參數(shù)的計算處理由游戲參數(shù)處理部106來進(jìn)行,使游戲進(jìn)行的處理由游戲進(jìn)行處理部107來進(jìn)行,計算游戲成績的處理由游戲成績計算部108來進(jìn)行。另外,圖標(biāo)的控制處理(移動控制、顯示控制等)由圖標(biāo)控制部109來進(jìn)行。此外,由游戲參數(shù)處理部106計算處理的游戲參數(shù)的信息(游戲參數(shù)的值等)被存儲在游戲參數(shù)存儲部172,由圖標(biāo)控制部109控制的圖標(biāo)的信息(圖標(biāo)的圖像等)被存儲在圖標(biāo)信息存儲部173。
[0095]具體地說,游戲處理部104(游戲參數(shù)處理部)進(jìn)行使游戲參數(shù)的值增減的計算處理。然后,基于計算處理后的游戲參數(shù),進(jìn)行控制角色的動作(舉動)、或者進(jìn)行情節(jié)的分支處理、或者進(jìn)行產(chǎn)生游戲事件的處理等的、各種游戲處理。例如,進(jìn)行由作為玩家的游戲操作的對象的角色和玩家來推進(jìn)情節(jié)的游戲的處理。
[0096]顯示處理部120基于上述游戲處理的結(jié)果,進(jìn)行游戲圖像的顯示處理。例如,進(jìn)行用于將與游戲參數(shù)的計算結(jié)果、游戲進(jìn)行處理的結(jié)果、游戲成績的計算結(jié)果、圖標(biāo)的控制處理的結(jié)果相對應(yīng)的游戲圖像顯示于顯示部220的處理。另外,聲音處理部130也基于游戲處理的結(jié)果,進(jìn)行用于將BGM、效果聲音或者聲音等游戲聲音從聲音輸出部192輸出的處理。
[0097]然后,在本實施方式中,游戲處理部104進(jìn)行使與作為玩家的游戲操作的對象的角色的信息和玩家的視點信息相對應(yīng)的指令的效果激活的處理。例如,進(jìn)行使與根據(jù)角色的信息和玩家的視點信息而設(shè)定(確定)的信息(例如位置關(guān)系信息、視線關(guān)系信息、或者注視信息等)相對應(yīng)的指令的效果激活的處理。
[0098]具體地說,游戲處理部104進(jìn)行根據(jù)角色的信息和玩家的視點信息而使指令的效果的程度和指令的效果的內(nèi)容中的至少一方發(fā)生變化的處理。例如,游戲處理部104在根據(jù)角色的信息和玩家的視點信息而設(shè)定(確定)的信息(例如位置關(guān)系信息、視線關(guān)系信息、或者注視信息等)發(fā)生變化時,以根據(jù)該變化而使指令的效果的程度和指令的效果的內(nèi)容中的至少一方發(fā)生變化的方式進(jìn)行指令的激活處理。
[0099]或者,游戲處理部104可以進(jìn)行根據(jù)角色的信息和玩家的視點信息而使與玩家選擇出的指令不同的其它指令的效果激活的處理。即,與根據(jù)角色的信息和玩家的視點信息而設(shè)定的信息相對應(yīng)地使與玩家選擇出的指令不同的指令的效果激活。
[0100]在此,角色的信息例如是角色的位置信息、方向信息、游戲參數(shù)信息、部位信息、姿勢信息以及種類信息中的至少一者。角色的位置信息例如是角色的代表位置的信息。作為該代表位置的信息,能夠采用與角色的確定部位(例如腰、身體、頭部)相對應(yīng)的位置的信息、或者角色的視點的位置信息等各種信息。角色的方向信息例如是角色朝向的方向、視線方向等信息。
[0101 ]角色是在游戲中出現(xiàn)的游戲操作要素,例如,表示現(xiàn)實世界中的人、動物、機(jī)器人、或者移動體等,在游戲圖像中被顯示為對象。
[0102]具體地說,作為玩家的游戲操作的對象的角色例如是作為玩家的游戲操作的對象的角色。以與異性角色間交流的交流游戲(人際關(guān)系模擬游戲)為例,是作為玩家的交流的對象(候補(bǔ))的角色。例如,在本實施方式中,顯示處理部120生成玩家的例如第一人稱視點下的游戲圖像,在HMD200的顯示部220顯示生成的第一人稱視點下的圖像。如此一來,能夠?qū)ν婕屹x予好像自己進(jìn)入了游戲空間(CG動畫的世界)中這樣的虛擬現(xiàn)實感。然后,角色在該游戲空間(對象空間、虛擬三維空間)中作為玩家的游戲操作的對象而出現(xiàn)。由此,玩家能夠感覺到好像真實的人類(角色)存在于玩家的眼前這樣的虛擬現(xiàn)實。此外,對于作為玩家的游戲操作的對象的角色,也可以使用在戰(zhàn)爭游戲、RPG游戲、運動游戲等中作為玩家的敵方、己方而出現(xiàn)的角色。
[0103]另外,游戲參數(shù)是游戲處理(游戲進(jìn)行處理等)所使用的參數(shù)。例如,游戲參數(shù)是表示角色、玩家的狀態(tài)、能力等的參數(shù)。
[0104]例如,作為角色的游戲參數(shù),能夠假定表示角色的心理、狀態(tài)的狀態(tài)參數(shù)、表示角色的能力的參數(shù)、與角色的行動相關(guān)的參數(shù)、或者與角色的攜帶物相關(guān)的參數(shù)等各種參數(shù)。另外,角色的游戲參數(shù)也可以是表示角色對于玩家的評價的參數(shù)。作為這樣的表示評價的參數(shù),能夠假定表示角色對于玩家的好感度(關(guān)心度)、親密度(喜愛度、肢體接觸度)、心跳程度、厭惡度、傷心度、或者人際關(guān)系度的參數(shù)等。
[0105]另外,游戲參數(shù)也可以是表示玩家的狀態(tài)、能力的參數(shù)。作為這樣的表示狀態(tài)、能力的參數(shù),能夠假定玩家的認(rèn)真度、不道德度、魅力度、姿容、身體狀況、毅力、緊張度、理科知識度、文科知識度、雜學(xué)知識度、或者學(xué)習(xí)、運動、藝術(shù)等的能力等。
[0106]角色的部位信息是構(gòu)成角色的部位(部位對象)的種類信息(頭、胸、腰、腿或者手等)、部位的位置信息(相對于角色的代表位置的相對位置)、或者部位的形狀信息(部位對象的形狀)等。
[0107]角色的姿勢信息例如是確定座、立、走、或者跑等角色的動作的姿勢的信息。例如,在角色被表現(xiàn)為輪廓模型的情況下,該輪廓的形狀信息與角色的姿勢信息相對應(yīng)。
[0108]角色的種類信息例如被稱作角色的類型或者屬性,若為異性的角色,則為活潑類型、認(rèn)真類型、撒嬌類型、或者秀麗類型等。角色的種類信息例如能夠通過角色的性格、體型、或者姿容等來進(jìn)行分類/規(guī)定。此外,也能夠?qū)⒔巧姆N類信息設(shè)為角色的參數(shù)信息的一部分。
[0109]另外,玩家的視點信息例如是玩家的視點位置信息、視線方向信息、以及虛擬照相機(jī)屬性信息中的至少一者。視點位置信息例如是在游戲空間(對象空間、虛擬三維空間)內(nèi)被設(shè)定為玩家的視點的位置的信息。視線方向信息是表示該視點下的玩家的視線方向的信息。虛擬照相機(jī)屬性信息是關(guān)于被設(shè)定為玩家的視點的虛擬照相機(jī)的信息,例如,能夠假定視角信息、立體觀察時的兩眼視差信息等各種信息。
[0110]這樣,在本實施方式中,游戲處理部104進(jìn)行使與角色的位置信息、方向信息、游戲參數(shù)信息、部位信息、姿勢信息以及種類信息中的至少一者、即角色的信息、以及玩家的視點位置信息、視線方向信息、以及虛擬照相機(jī)屬性信息中的至少一者、即視線信息相對應(yīng)的指令的效果激活的處理。
[0111]更加具體地說,游戲處理部104進(jìn)行使與玩家和角色的位置關(guān)系信息相對應(yīng)的指令的效果激活的處理。例如,在第一人稱視點的情況下,使與玩家的視點位置和角色的位置(代表位置)的位置關(guān)系信息相對應(yīng)的指令的效果激活。玩家的視點位置例如是游戲空間(對象空間、虛擬三維空間)中的視點位置。另一方面,在第三人稱視點的情況下,使與對應(yīng)玩家的玩家角色的位置(代表位置)和角色的位置(代表位置)的位置關(guān)系信息相對應(yīng)的指令的效果激活。
[0112]位置關(guān)系信息是表示玩家的位置(視點位置、玩家角色的位置)與角色的位置(代表位置、視點位置)的關(guān)系的信息。作為該位置關(guān)系信息,例如,能夠假定玩家與角色的距離(游戲空間中的距離)等,但是并不局限于此。例如,也可以是玩家與角色的方向關(guān)系的信息。
[0113]另外,游戲處理部104進(jìn)行使與表示玩家的視線和角色的關(guān)系的視線關(guān)系信息相對應(yīng)的指令的效果激活的處理。
[0114]視線關(guān)系信息是表示玩家的視線與角色的關(guān)系的信息,例如,是對于玩家的視線而言表示與角色的相對的關(guān)系的信息。例如,視線關(guān)系信息是以角色的位置(代表位置)、各部位為基準(zhǔn)且與玩家的視線朝向哪個方向相關(guān)的信息。
[0115]作為該視線關(guān)系信息,存在有表示玩家的視線與角色的視線的相關(guān)性的視線相關(guān)信息等,游戲處理部104進(jìn)行使與玩家和角色的視線相關(guān)信息相對應(yīng)的指令的效果激活的處理。例如,作為視線相關(guān)的狀態(tài),能夠假定玩家的視線和角色的視線均未朝向?qū)Ψ降牡谝灰暰€相關(guān)狀態(tài)、玩家的視線朝向角色一方但是角色的視線未朝向玩家一方的第二視線相關(guān)狀態(tài)、角色的視線朝向玩家一方但是玩家的視線未朝向角色一方的第三視線相關(guān)狀態(tài)、玩家的視線朝向角色一方且角色的視線也朝向玩家一方的第四視線相關(guān)狀態(tài)等。游戲處理部104使與這些視線相關(guān)的各狀態(tài)相對應(yīng)的指令的效果激活。例如,根據(jù)這些視線相關(guān)的各狀態(tài)而使基于指令的激活的效果的程度、內(nèi)容不同。
[0116]另外,游戲處理部104進(jìn)行使與玩家的注視信息相對應(yīng)的指令的效果激活的處理。注視信息為玩家所注視的角色的部位的信息、即注視部位信息、玩家是否注視角色的信息、即注視有無信息、表示玩家注視角色的時間的注視時間信息、以及表示玩家在注視時與角色之間的距離的注視距離信息中的至少一者。游戲處理部104進(jìn)行使與這些信息中的至少一者、即注視信息相對應(yīng)的指令的效果激活的處理。
[0117]具體地說,游戲處理部104將玩家是否注視角色的信息、即注視有無信息(注視有無標(biāo)志)、玩家注視的角色的部位的信息、即注視部位信息作為注視信息而求得。然后,使與所求得的注視有無信息以及注視部位信息相對應(yīng)的指令的效果激活。
[0118]例如,游戲處理部104根據(jù)玩家是否注視角色而使指令的效果的程度、效果的內(nèi)容不同。例如,在玩家注視角色的情況下,使指令的效果的程度增加。另一方面,在玩家未注視角色的情況下,使指令的效果的程度不發(fā)生變化、或者減少。另外,游戲處理部104根據(jù)玩家注視的角色的部位(臉、胸部、手、腿、腹部或者臀部等)而使指令的效果的程度、效果的內(nèi)容不同。例如,在玩家注視角色的第一部位(臉等)的情況與玩家注視角色的第二部位(胸部、臀部等)的情況下,使指令的效果的程度、效果的內(nèi)容不同?;蛘?,在玩家注視角色的規(guī)定部位(臉、胸部、臀部等)的情況下,使指令的效果的程度、效果的內(nèi)容發(fā)生變化。
[0119]或者,游戲處理部104也可以將表示玩家注視角色的時間的注視時間信息、表示玩家在注視時與角色之間的距離的注視距離信息作為注視信息而求得。然后,使與注視時間信息、注視距離信息相對應(yīng)的指令的效果激活。例如,在注視時間較長的情況下,與注視時間較短的情況相比,增長指令的效果的程度。或者,在注視距離較短的情況下,與注視距離較長的情況相比,增大指令的效果的程度。
[0120]此外,信息取得部102取得玩家的視線信息、視點位置信息等視點信息。例如,取得作為玩家的操作信息而輸入的視點信息。以使用HMD200的情況為例,玩家的視線信息等視點信息能夠基于來自HMD200的動作傳感器210的動作檢出信息而取得。例如,通過動作傳感器210求得關(guān)于玩家的頭部的繞三個軸的各旋轉(zhuǎn)角度,從而能夠求得與玩家的頭部朝向的方向相對應(yīng)的視線信息。此外,也可以基于來自操作部160(游戲控制器)的操作信息,取得視線信息等視點信息。例如,也可以基于玩家通過操作設(shè)于操作部160的方向指示鍵、模擬搖桿或者操作按鈕等而獲得的操作信息,取得(確定)視點信息。另外,在能夠檢出玩家的眼球的動作的情況下,也可以考慮眼球的動作而求得視點信息。另外,除了動作傳感器210的動作檢出信息以外,還能夠使用由攝像部150拍攝發(fā)光部230的多個發(fā)光元件(LED)所得的圖像,取得玩家的視點信息。另外,也可以使用除了HMD200的動作傳感器210的動作檢出信息以外的信息來檢出玩家的視點信息。例如,也可以在攝像部150設(shè)置能夠檢出三維空間中的深度信息(進(jìn)深信息)的深度傳感器,使用來自彩色圖像傳感器的彩色圖像和來自深度傳感器的深度信息,抽出玩家的輪廓信息,并使用抽出的輪廓信息取得玩家的視點信息。
[0121]另外,游戲處理部104在使與角色的信息和玩家的視點信息相對應(yīng)的指令的效果激活后,在給予的期間內(nèi)角色的信息或者玩家的視點信息發(fā)生了變化的情況下,進(jìn)行使激活的指令的效果發(fā)生變化的處理。例如,當(dāng)玩家選擇指令且該指令被接收時,與此時的角色的信息和玩家的視點信息相對應(yīng)的指令的效果激活。例如,與玩家同角色的位置關(guān)系信息、視線關(guān)系信息、或者玩家的注視信息相對應(yīng)的指令的效果激活。然后,在指令的效果像這樣地激活后,在給予的期間內(nèi)角色的信息發(fā)生了變化、或者玩家的視點信息發(fā)生了變化的情況下,進(jìn)行使激活的指令的效果發(fā)生變化的處理。例如,在通過使角色移動、或者使角色的視線發(fā)生變化、或者使玩家的視點位置(玩家角色的位置)移動、或者使玩家的視線方向發(fā)生變化,從而使玩家與角色的位置關(guān)系信息、視線關(guān)系信息、或者玩家的注視信息等發(fā)生變化時,與此相應(yīng)地使指令的效果發(fā)生變化。或者,在通過使指令的效果激活而使角色的游戲參數(shù)發(fā)生變化的情況下,也使激活的指令的效果與游戲參數(shù)的變化連動地發(fā)生變化。
[0122]另外,游戲處理部104進(jìn)行基于角色的信息、玩家的視點信息以及概率要素參數(shù)使指令的效果激活的處理。例如,在根據(jù)角色的信息和玩家的視點信息使指令的效果的程度、效果的內(nèi)容發(fā)生變化的情況下,對于效果的變化的程度、效果的內(nèi)容的變化的形態(tài)使用概率要素參數(shù),從而保持概率的要素。例如,對于使指令的效果的程度、內(nèi)容發(fā)生變化的變化條件使用概率要素參數(shù)而保持概率的要素。例如,在滿足了該變化條件的情況下,無需始終使指令的效果的程度、內(nèi)容發(fā)生變化,使其根據(jù)利用概率要素參數(shù)設(shè)定的概率發(fā)生變化即可?;蛘?,對于指令的效果的程度的變化量等使用概率要素參數(shù)而保持概率的要素。例如,根據(jù)利用概率要素參數(shù)設(shè)定的概率使該變化量增減。
[0123]另外,顯示處理部120進(jìn)行與指令相對應(yīng)的圖標(biāo)的顯示處理。即,進(jìn)行用于將與指令建立了關(guān)聯(lián)的圖標(biāo)顯示于顯示部220的處理。例如,如上述那樣,在從N個指令中自動地或者根據(jù)玩家的選擇編成由M個指令構(gòu)成的平臺的情況下,將與該平臺所含有的指令相對應(yīng)的圖標(biāo)(卡等)顯示于顯示部220。
[0124]然后,顯示處理部120在指令的效果的程度以及指令的效果的內(nèi)容中的至少一方發(fā)生了變化的情況下,使圖標(biāo)的顯示形態(tài)發(fā)生變化。例如,在指令的效果的程度、指令的效果的內(nèi)容根據(jù)角色的信息和玩家的視點信息發(fā)生了變化的情況下,以使玩家能夠識別該變化的方式使圖標(biāo)的顯示形態(tài)發(fā)生變化。例如,在與顯示于顯示部220的第一?第M圖標(biāo)(平臺的圖標(biāo))中的、第i圖標(biāo)(I < i SM)相對應(yīng)的指令的效果的程度、效果的內(nèi)容發(fā)生了變化的情況下,以使該第i圖標(biāo)與其他圖標(biāo)相比識別效果變高的方式使第i的圖標(biāo)的顯示形態(tài)發(fā)生變化。
[0125]另外,在顯示有與指令相對應(yīng)的圖標(biāo)的情況下,游戲處理部104根據(jù)角色的信息以及玩家的視點信息中的至少一方,進(jìn)行圖標(biāo)的移動控制(廣義上為圖標(biāo)控制)。例如,當(dāng)角色的信息、玩家的視點信息發(fā)生變化時,通過與該變化相對應(yīng)的移動控制而使圖標(biāo)在顯示部220的圖像上等移動。
[0126]具體地說,顯示處理部120進(jìn)行與多個指令相對應(yīng)的多個圖標(biāo)的顯示處理。然后,游戲處理部104(圖標(biāo)控制部109)對于多個圖標(biāo)中的、第一類型的圖標(biāo)進(jìn)行第一移動控制(第一圖標(biāo)控制),對于第二類型的圖標(biāo)進(jìn)行與第一移動控制不同的第二移動控制(第二圖標(biāo)控制)。
[0127]例如,游戲處理部104對于指令的效果激活中的圖標(biāo)、指令的效果發(fā)生了變化的圖標(biāo)、或者與角色的游戲參數(shù)相關(guān)的圖標(biāo)、即第一類型的圖標(biāo)(重要的圖標(biāo))進(jìn)行第一移動控制,對于除此以外的圖標(biāo)、即第二類型的圖標(biāo)進(jìn)行第二移動控制。即,游戲處理部104使移動控制在多個圖標(biāo)中的、指令的效果激活中的圖標(biāo)、指令的效果發(fā)生了變化的圖標(biāo)、或者與角色的游戲參數(shù)相關(guān)的圖標(biāo)與除此以外的圖標(biāo)之間不同。
[0128]例如,對于第一類型的圖標(biāo),進(jìn)行不使其移動而留在原來位置的第一移動控制,對于第二類型的圖標(biāo),進(jìn)行使其向顯示部220的圖像的端部(左、右、上或者下的端部)移動、或者使其從圖像上消失的第二移動控制?;蛘撸部梢詫τ诘谝活愋偷膱D標(biāo)進(jìn)行使其向圖像的端部移動的第一移動控制,對于第二類型的圖標(biāo)進(jìn)行使其從圖像上消失的第二移動控制。在該情況下,對于第一類型的圖標(biāo),期望以表示指令的激活中、指令的效果變化中的顯示形態(tài)來進(jìn)行顯示。
[0129]此外,指令的效果激活中的圖標(biāo)是行使與該圖標(biāo)相對應(yīng)的指令、例如激活該效果并形成為持續(xù)中的圖標(biāo)。指令的效果發(fā)生了變化的圖標(biāo)例如是通過進(jìn)行與角色的信息、玩家的視點信息相對應(yīng)的指令的效果的激活處理而使該效果的程度、內(nèi)容發(fā)生變化了的圖標(biāo)。與游戲參數(shù)相關(guān)的圖標(biāo)是當(dāng)激活與該圖標(biāo)相對應(yīng)的指令時賦予角色的游戲參數(shù)某種影響的重要的圖標(biāo)。例如,是通過激活該圖標(biāo)的指令而增減角色的游戲參數(shù)的值、或者使游戲參數(shù)的狀態(tài)、形態(tài)發(fā)生變化的圖標(biāo)。
[0130]另外,顯示處理部120即使在玩家的視點信息發(fā)生了變化的情況下,也以使與指令相對應(yīng)的圖標(biāo)顯示于顯示畫面的確定的位置的方式進(jìn)行圖標(biāo)的顯示處理。例如,在裝配HMD200的玩家活動頭部而改變視線方向、或者使用操作部150而使視點的位置向前后左右活動的情況下,使玩家的視點信息發(fā)生各種變化。這樣,即使在玩家的視點信息發(fā)生了變化的情況下,顯示處理部120也以使與指令相對應(yīng)的圖標(biāo)例如固定地顯示于顯示部220的顯示畫面的確定的位置的方式進(jìn)行圖標(biāo)的顯示處理。如此一來,從玩家的角度來說,即使自身的視點位置、視線方向發(fā)生了變化,也始終使圖標(biāo)顯示于相同的確定的位置,因此能夠在為了激活指令的效果而選擇圖標(biāo)的情況下,容易地把握其位置,能夠提供便利性較高的指令輸入接口。
[0131]另外,顯示處理部120在判斷為角色不在玩家的視野范圍的情況下,進(jìn)行將與指令相對應(yīng)的圖標(biāo)設(shè)為非顯示的顯示處理。在此,角色不在玩家的視野范圍的狀況是角色未顯示在指玩家所觀察的顯示畫面上的情況、即使顯示也只顯示了極少的部分的狀況。在這樣的狀況下,對于玩家而言,用于激活指令的效果的圖標(biāo)的必要性變低。因此,此時,以圖標(biāo)不會形成為玩家的視野的妨礙為優(yōu)先,將圖標(biāo)設(shè)為非顯示。即,圖標(biāo)不顯示在顯示畫面上。
[0132]此外,本實施方式的程序、圖像生成系統(tǒng)也可以作為服務(wù)器系統(tǒng)而被實現(xiàn)。例如,本實施方式的程序可以在服務(wù)器系統(tǒng)上進(jìn)行動作,本實施方式的圖像生成系統(tǒng)可以由服務(wù)器系統(tǒng)、服務(wù)器系統(tǒng)與其終端裝置(客戶端)來實現(xiàn)。此時,圖1的處理部100形成為服務(wù)器系統(tǒng)等的處理部。
[0133]2.本實施方式的方法
[0134]接著,具體地說明本實施方式的方法。此外,以下,主要以應(yīng)用本實施方式的方法的游戲是與異性角色等交流的交流游戲(人際關(guān)系模擬游戲)的情況為例來進(jìn)行說明。然而,對于應(yīng)用本實施方式的方法的游戲并無限定,也可以應(yīng)用于戰(zhàn)斗游戲、RPG游戲、運動游戲、動作游戲等各種游戲。
[0135]另外,以下,主要以顯示有游戲圖像的顯示部為HMD200的顯示部220的情況為例來進(jìn)行說明,但是本實施方式并不局限于此。例如,通過本實施方式所生成的游戲圖像也可以顯示于商務(wù)用、家庭用的游戲裝置的顯示部、PC(個人計算機(jī))的顯示部、平板型PC的顯示部、或者智能手機(jī)、便攜式游戲裝置等便攜式終端裝置的顯示部等。
[0136]另外,以下,主要以使用設(shè)于HMD200的動作傳感器等傳感器來取得玩家的視點信息的情況為例來進(jìn)行說明,但是本實施方式并不局限于此。例如,也可以通過眼跟蹤、臉跟蹤、或者頭跟蹤等視點跟蹤方法來取得玩家的視點信息。例如,在眼跟蹤中,識別玩家的左目艮、右眼的瞳孔的位置、形狀等。然后,通過確定左眼的位置、右眼的位置、左眼的視線方向、右眼的視線方向等,取得玩家的視點信息,從而實現(xiàn)視點跟蹤。該眼跟蹤能夠通過如下方法來實現(xiàn),例如,通過攝像部拍攝玩家的左眼、右眼,并對于該拍攝圖像進(jìn)行瞳孔等的圖像識別處理等。另外,在臉跟蹤中,通過攝像部拍攝玩家的臉,從而進(jìn)行臉的圖像識別處理。然后,基于圖像識別處理的結(jié)果,確定玩家的臉的位置、朝向的方向,求得玩家的視點位置、視線方向,實現(xiàn)視點跟蹤。
[0137]2.1 HMD
[0138]在圖2、圖3中示出本實施方式的圖像生成系統(tǒng)所使用的HMD200、攝像部150、操作部160的例子。如圖2所示,在HMD200設(shè)有多個LED231?2361ED231?234設(shè)于玩家的正面?zhèn)蒐LED235、未圖示的LED236設(shè)于玩家的背面?zhèn)蒛。這些LED231?236例如射出(發(fā)出)可見光的帶域的光。具體地說,LED231?236射出互不相同的顏色的光。然后,如圖3所示,通過設(shè)置于玩家的前方側(cè)的攝像部150拍攝這些LED2 31?2 36的光。即,在攝像部150的拍攝圖像中映現(xiàn)這些LED231?236的光斑。然后,通過進(jìn)行該拍攝圖像的圖像處理來檢出玩家的頭部(HMD)的位置(三維位置、動作)等。
[0139]例如,如圖3所示,在攝像部150設(shè)有第一照相機(jī)151、第二照相機(jī)152,通過使用這些第一照相機(jī)151的第一拍攝圖像、第二照相機(jī)152的第二拍攝圖像,能夠檢出玩家的頭部的進(jìn)深方向上的位置等。另外,如上所述,基于動作傳感器210的動作檢出信息也能夠檢出玩家的頭部的旋轉(zhuǎn)角度(視線)。因此,通過使用這樣的HMD200,即使在玩家朝向周圍360度的全方向中的任意方向的情況下,也能夠?qū)⑴c其相對應(yīng)的虛擬三維空間中的圖像(從與玩家的視點相對應(yīng)的虛擬照相機(jī)觀察到的圖像)顯示于H M D 2 O O的顯示部2 2 O。此外,作為LED231?236,也可以使用紅外線的LED而非可見光。另外,例如,也可以通過使用深度照相機(jī)等的其他方法來檢出玩家的頭部的位置、動作等。
[0140]另外,在HMD200設(shè)有頭帶260等,玩家能夠以更好的裝配感將HMD200穩(wěn)定地裝配于頭部。另外,在HMD200設(shè)有未圖示的耳機(jī)終端,通過在該耳機(jī)終端連接耳機(jī)270(聲音輸出部192),玩家例如能夠聽到施加了三維聲學(xué)(三維音響)的處理的游戲聲音。然后,玩家通過操作作為游戲控制器的操作部160、或者進(jìn)行頭部的點頭動作、搖頭動作來輸入操作信息,享受游戲操作。點頭動作、搖頭動作能夠通過HMD200的動作傳感器210等來檢出。
[0141]2.2游戲的概要
[0142 ]接著,說明由本實施方式的方法實現(xiàn)的游戲的概要。該游戲是,玩家邊與在游戲中出現(xiàn)的異性的角色交流,邊指導(dǎo)其知識、或者進(jìn)行各種建議、或者回答提問、或者解決各種事件,從而提高角色對于玩家的好感度等的,交流游戲(人際關(guān)系模擬游戲)。
[0143]在該游戲中,準(zhǔn)備有用于進(jìn)行與角色的交流等的多個指令。圖4是這些多個指令的一個例子。在圖4中,準(zhǔn)備有形成為卡形式的多個種類的指令。
[0144]在本實施方式中,在游戲開始時等,根據(jù)這些多個指令編成平臺。指令用于確定玩家的動作(行動),玩家將與角色的交流(課程)所使用的動作作為平臺來進(jìn)行準(zhǔn)備。然后,玩家根據(jù)角色的動作、狀態(tài),從平臺中選擇指令并行使該指令。在本實施方式中,根據(jù)玩家與角色的距離、注視部位、視線方向等而使指令行使時的效果的程度、效果內(nèi)容發(fā)生變化。
[0145]例如,在圖4中,CM1、CM2、CM3、CM4、CM5分別為“更加集中!”、“批評”、“搭話”、“輕觸”、“進(jìn)行建議”這樣的指令。玩家利用從如圖4那樣準(zhǔn)備的多個指令中選擇出的預(yù)定量的指令編成平臺。然后,從編成的平臺中選擇所期望的指令并行使該指令。于是,選擇出的指令的效果激活。當(dāng)指令被行使而激活時,針對空的平臺的插口例如選擇并補(bǔ)充新的指令。
[0146]另外,使指令(動作)的強(qiáng)化等成為可能。具體地說,對于011、012、013、014、015等各指令設(shè)定等級,若等級不同,則由指令激活的效果的程度、內(nèi)容也不同。例如,等級越高,由指令激活的效果的程度也越高,效果的內(nèi)容也成為更高級且特別的內(nèi)容。例如,在圖4中,指令CMl、CM2為等級I。因此,這些指令CMl、CM2被激活的情況下的效果的程度較低,效果的內(nèi)容也成為并不高級且為普通的內(nèi)容。另一方面,指令CM5為等級3。因此,指令CM5被激活的情況下的效果的程度較高,效果的內(nèi)容也成為高級且特別的內(nèi)容。各指令的等級例如根據(jù)指令的使用次數(shù)、使用頻度、或者游戲成績等而上升,其效果等被強(qiáng)化。或者,也可以通過玩家取得/購買的項目等來強(qiáng)化指令的效果等。
[0147]另外,從圖4的多個指令選擇構(gòu)成平臺的預(yù)定量的指令的處理既可以通過指令選擇的算法(程序)自動地進(jìn)行,也可以通過玩家手動地進(jìn)行。
[0148]在圖5的(A)、圖5的(B)中示出由本實施方式的圖像生成系統(tǒng)生成的游戲圖像的例子。
[0149]在通過本實施方式實現(xiàn)的游戲中,玩家作為角色CH的家庭教師訪問其家,指導(dǎo)學(xué)習(xí)等。在游戲中,準(zhǔn)備有多個情節(jié),以各情節(jié)為單位出現(xiàn)有不同的類型。例如,在第一情節(jié)中,出現(xiàn)有高中生,玩家以指導(dǎo)學(xué)習(xí)而使其提高成績、或者使大學(xué)入學(xué)考試等考試合格為目標(biāo)。在第二情節(jié)中,出現(xiàn)有音樂專業(yè)學(xué)生,玩家以指導(dǎo)其音樂而使其選拔合格為目標(biāo)。在第三情節(jié)中,出現(xiàn)有年長的人,玩家成為陶蕓教室的老師,以陶蕓的比賽獲獎等為目標(biāo)。玩家一邊實現(xiàn)上述各情節(jié)中的目標(biāo),一邊享受與角色CH的親密的交流。
[0150]例如,在圖5的(A)、圖5的(B)中,玩家成為家庭教師,操作進(jìn)行對角色CH指導(dǎo)學(xué)習(xí)等的課程的游戲。
[0151]操作游戲的玩家如圖2所示裝配著HMD200。然后,當(dāng)玩家使視線朝向玩家的周圍的360度的全方向的各方向時,應(yīng)在各方向看到的圖像被顯示于HMD200的顯示部220。例如,在圖5的(A)中,玩家只要將視線朝向角色CH—方,則進(jìn)行學(xué)習(xí)的角色CH的圖像就被顯示于顯示部220。另一方面,玩家只要轉(zhuǎn)動頭部而將視線朝向玩家的背面?zhèn)?,則位于角色CH的背面?zhèn)鹊姆块g的家具等的圖像就被顯示于顯示部220。因此,玩家能夠體會好像自己進(jìn)入了游戲的世界中這樣的虛擬現(xiàn)實感。即,能夠賦予玩家實際地進(jìn)入房間并對眼前的異性指導(dǎo)學(xué)習(xí)這樣的虛擬現(xiàn)實感,能夠提尚玩家在游戲中身臨其境。
[0152]在圖5的(A)中,由圖4的指令CM1、CM2、CM3構(gòu)成平臺,并顯示有與這些指令CM1、CM2、CM3相對應(yīng)的圖標(biāo)IC1、IC2、IC3。例如,當(dāng)玩家選擇圖標(biāo)ICI時,“更加集中”這樣的指令CMl的效果激活。當(dāng)選擇圖標(biāo)IC2時,“批評”這樣的指令CM2的效果激活。當(dāng)選擇圖標(biāo)IC3時,“搭話”這樣的指令CM3的效果激活。
[0153]此外,使指令的效果激活的圖標(biāo)的選擇例如是通過使用圖3的操作部160來進(jìn)行的。例如,玩家使用操作部160的方向指示鍵、模擬搖桿等,選擇與玩家所期望的指令相對應(yīng)的圖標(biāo)。然后,例如,通過操作操作部160的指令激活用的操作按鈕等,使與選擇出的圖標(biāo)相對應(yīng)的指令的效果激活。此外,作為圖標(biāo)(指令)的選擇方法,能夠假定各種方法。例如,將HMD200裝配于頭部的玩家例如也可以通過進(jìn)行橫向搖頭等動作而選擇與玩家所期望的指令相對應(yīng)的圖標(biāo)。
[0154]在圖5的(B)中,玩家選擇與“搭話”這樣的指令CM3相對應(yīng)的圖標(biāo)IC3。由此,“搭話”這樣的指令CM3的效果被激活。例如,在指令CM3中,與對應(yīng)“搭話”的語言(例如“喂!”、“在努力嗎?”、“在學(xué)習(xí)嗎?”)的聲音數(shù)據(jù)建立關(guān)聯(lián)。然后,當(dāng)指令CM3激活時,進(jìn)行該聲音數(shù)據(jù)的再現(xiàn),該語言(文)的聲音被從圖1的聲音輸出部192輸出。或者,也可以將該語言(文)的字幕等顯示于顯示部220。
[0155]另外,當(dāng)指令被激活(指令的效果的激活)時,也對角色CH的游戲參數(shù)賦予影響。例如,當(dāng)“搭話”這樣的指令CM3被激活時,與其相對應(yīng)的角色CH的游戲參數(shù)也發(fā)生變化。
[0156]例如,在圖5的(A)、圖5的(B)中,顯示有用于將角色CH的狀態(tài)、即游戲參數(shù)的狀態(tài)向玩家傳輸?shù)臓顟B(tài)顯示對象CPA(對白框)。
[0157]根據(jù)該狀態(tài)顯示對象CPA,例如,如圖6所示,將角色CH的當(dāng)前的心理狀態(tài)、積極性、集中力、脈搏等向玩家傳輸。這些心理狀態(tài)、積極性、集中力、脈搏被準(zhǔn)備為角色CH的游戲參數(shù)。
[0158]角色CH的心理狀態(tài)例如能夠使用顏色等來表現(xiàn)。例如在本實施方式的游戲中,出現(xiàn)課程的課題,例如,經(jīng)過預(yù)定時間而結(jié)束課程。然后,例如,根據(jù)課程結(jié)束時的課題的實現(xiàn)量,決定玩家的游戲成績。例如,在玩家的游戲成績較高的情況下,例如賦予玩家效果較高、或者稀有度較高的指令(動作)的卡。
[0159]對在課程中出現(xiàn)的各課題例如賦予紅、綠、青的屬性,角色CH的心理狀態(tài)也具有紅、綠、青的成分。例如,在角色CH的心理狀態(tài)為紅的成分較多的情況下,能夠馬上掌握紅的屬性的課題,但是對于綠、青的屬性的課題的掌握則較慢。相同地,在角色CH的心理狀態(tài)為綠的成分較多的情況下,能夠馬上掌握綠的屬性的課題,但是對于紅、青的屬性的課題的掌握較慢。例如,若心理狀態(tài)為紫,則在某種程度上易于掌握紅、青的屬性的課題,但是對于綠的課題的掌握則較慢。因此,玩家通過觀察狀態(tài)顯示對象CPA所顯示的角色CH的心理狀態(tài)而使其掌握符合心理狀態(tài)的屬性的課題,從而能夠增多實現(xiàn)的課題量,能夠適當(dāng)?shù)亟Y(jié)束課程。
[0160]另外,如圖6所示,對角色CH設(shè)定有積極性、集中力的游戲參數(shù)。這些積極性、集中力的游戲參數(shù)的值例如在0( % )?100( % )之間變化,該值越大,積極性、集中力越高。當(dāng)積極性的值升高時,課題的掌握速度變快,例如,當(dāng)積極性的值為預(yù)定值以上時,形成為所謂的“興趣時間”,課題的掌握速度變得極高。另一方面,集中力的值隨著時間流逝而下降,其下降程度根據(jù)角色CH的心理狀態(tài)而變大、或者變得難以下降。另外,當(dāng)集中力的值變得比預(yù)定值低,形成為集中力用盡的狀態(tài)時,需要課程休息。此外,休息能夠通過玩家的判斷適當(dāng)?shù)剡M(jìn)行,當(dāng)進(jìn)行休息時,根據(jù)此時的心理狀態(tài)(心理)確定角色CH的成長。休息次數(shù)在I次游戲中被限制為預(yù)定次數(shù)(例如2?3次)。
[0161]另外,圖6的狀態(tài)顯示對象CPA的脈搏例如作為表示針對角色CH的玩家的心動度、好感度的游戲參數(shù)而發(fā)揮功能。例如,當(dāng)心動度升高時,脈搏也升高,積極性上升、或者集中力變得難以下降、或者課題的掌握速度變快。
[0162]2.3與位置關(guān)系信息等相對應(yīng)的指令的效果的激活處理
[0163]然后,在迄今為止的使用了角色等的交流游戲(人際關(guān)系模擬游戲)中,所謂的二維的游戲為主流,不考慮玩家與角色的位置關(guān)系、視線關(guān)系等的關(guān)系(三維的關(guān)系)。
[0164]因此,例如,玩家在行使圖4的“搭話”這樣的指令CM3的情況下,無論玩家與角色的距離是近還是遠(yuǎn),根據(jù)該指令CM3激活的效果都是相同的。因此,玩家無法感到與角色的距離感等,無法提高玩家的虛擬現(xiàn)實感。
[0165]另外,例如,玩家在行使圖4的“批評”這樣的指令CM2的情況下,無論是玩家靠近角色且將臉朝向角色一方的情況還是在遠(yuǎn)離角色且使眼睛離開角色一方的情況,根據(jù)指令CM2激活的效果都是相同的。因此,無法賦予玩家在現(xiàn)實世界中實際感受“批評”情況下的虛擬現(xiàn)實感。
[0166]另外,例如,玩家在行使圖4的“輕觸”這樣的指令CM4的情況下,無論是玩家極度靠近角色的情況還是并不是那么靠近的距離的情況,例如,都是對角色的相同的部位激活“輕觸”這樣的指令的效果。因此,無法在游戲中反映玩家意圖中的行動,無法提高虛擬現(xiàn)實感。
[0167]對此,在本實施方式中,采用根據(jù)玩家與角色的位置關(guān)系、視線關(guān)系、注視狀況等使指令的效果發(fā)生變化的方法。例如,在本實施方式中,使與作為玩家的游戲操作的對象的角色的信息和玩家的視點信息相對應(yīng)的指令的效果激活。例如,根據(jù)角色的信息和玩家的視點信息,使指令的效果的程度、效果的內(nèi)容發(fā)生變化。具體地說,使與角色的位置信息、方向信息、游戲參數(shù)信息、部位信息、姿勢信息或者種類信息、即角色的信息和玩家的視點位置信息、視線方向信息或者虛擬照相機(jī)屬性信息、即視點信息相對應(yīng)的指令的效果激活。換句話說,進(jìn)行使與玩家和角色的位置關(guān)系信息、表示玩家的視線和角色的關(guān)系的視線關(guān)系信息、或者玩家的注視信息相對應(yīng)的指令的效果激活的處理。
[0168]圖7的(A)?圖8的(B)是使與玩家PL和角色CH的位置關(guān)系信息相對應(yīng)的指令的效果激活的方法的說明圖。
[0169]例如,在圖7的(A)、圖7的(B)中,根據(jù)玩家PL與角色CH的位置關(guān)系信息,使指令的效果的程度發(fā)生變化。在圖7的(A)、圖7的(B)中,位置關(guān)系信息是玩家PL與角色CH的距離LC,該距離LC是基于玩家PL的視點信息、即視點位置VP和角色CH的信息、即位置PC而求得的。此外,位置關(guān)系信息也可以是表示玩家PL的方向與角色CH的方向的關(guān)系的信息。
[0170]然后,在圖7的(A)、圖7的⑶中,玩家選擇并行使“更加集中!”這樣的指令CMlA是在圖7的(A)中,玩家PL與角色CH的距離LC較遠(yuǎn)(較長)。另一方面,在圖7的(B)中距離LC較近(較短)。
[0171]在該情況下,在本實施方式中,玩家即使如圖7的(A)、圖7的(B)那樣行使相同的指令CMl,也會根據(jù)距離LC而使由指令CMl激活的效果的程度發(fā)生變化。例如,由于在圖7的(A)中距離LC較遠(yuǎn),因此與此相應(yīng)地,指令CMl的效果的程度降低,由于在圖7的(B)中距離LC較近,因此與此相應(yīng)地,指令CMl的效果的程度升高。
[0172]具體地說,在行使“更加集中!”這樣的指令CMl的情況下,在圖7的(A)中,距離LC較遠(yuǎn),因此如Al所示,角色CH的集中力的游戲參數(shù)的上升的程度較小。
[0173]與此相對的,在圖7的⑶中,距離LC較近,因此如A2所示,角色CH的集中力的游戲參數(shù)的上升的程度較大。
[0174]S卩,在由“更加集中!”這樣的指令CMl激活的效果中存在有升高角色CH的游戲參數(shù)、即集中力這樣的效果。然后,在圖7的(B)中,距離LC較近,因此由指令CMl激活的效果的程度升高,角色CH的游戲參數(shù)、即集中力的上升程度也升高。
[0175]如此一來,玩家在行使“更加集中!”這樣的指令CMl時,通過來到角色CH的附近并行使該指令CMl而能夠進(jìn)一步提高角色CH的集中力。因此,能夠賦予玩家來到角色CH附近并說出“更加集中”這樣的語言的感覺,能夠提高玩家的虛擬現(xiàn)實感。
[0176]在圖8的(A)、圖8的(B)中,根據(jù)玩家PL與角色CH的位置關(guān)系信息使指令的效果的內(nèi)容發(fā)生變化。即,在圖7的(A)、圖7的(B)中使效果的程度發(fā)生了變化,但是在圖8的(A)、圖8的(B)中使效果的內(nèi)容發(fā)生變化。
[0177]例如,在圖8的(A)中,玩家在與角色CH的距離LC較遠(yuǎn)的狀態(tài)下行使“搭話”這樣的指令CM3。此時,作為玩家的“搭話”語言,例如,輸出有“喂!”這樣的聲音、或者在游戲圖像上顯示有“喂!”的字幕(對白框)。
[0178]另一方面,在圖8的(B)中,玩家在與角色CH的距離LC較近的狀態(tài)下行使“搭話”這樣的指令CM3。此時,作為玩家的“搭話”語言,例如,輸出有“沒問題吧!” “在努力嗎?”這樣的語言的聲音、或者在游戲圖像上顯示有這些語言的字幕。
[0179]S卩,在圖8的(A)中,“搭話”這樣的指令CM3的效果的內(nèi)容形成為“喂!”這樣的語言的聲音輸出(字幕顯示)的內(nèi)容。與此相對的,在圖8的(B)中,通過使距離LC靠近而變化為“沒關(guān)系吧!” “在努力嗎?”這樣的語言的聲音輸出的內(nèi)容。
[0180]如此一來,即使是相同的“搭話”這樣的指令CM3,也會根據(jù)玩家PL與角色CH的位置關(guān)系而使該指令的效果的內(nèi)容發(fā)生變化。因此,實現(xiàn)玩家的虛擬現(xiàn)實感、游戲表現(xiàn)的多樣化程度的提尚等。
[0181]圖9的(A)、圖9的(B)是使與玩家PL和角色CH的視線關(guān)系信息相對應(yīng)的指令的效果激活的方法的說明圖。
[0182]例如,在圖9的(A)、圖9的(B)中,根據(jù)玩家PL與角色CH的視線關(guān)系信息而使指令的效果的程度、效果的內(nèi)容發(fā)生變化。在圖9的(A)、圖9的(B)中,視線關(guān)系信息是表示玩家PL的視線方向VL與角色CH的位置PC、與視線方向VLC的關(guān)系的信息。即,該視線關(guān)系信息是基于玩家PL的視點信息、即視線方向VL、角色CH的信息、即位置PC、視線方向VLC而求得的。
[0183]然后,在圖9的(A)、圖9的(B)中,玩家選擇并行使“進(jìn)行建議”這樣的指令CM5,但是在圖9的(A)中,玩家PL的視線方向VL并未朝向角色CH的位置PC的方向。與此相對的,在圖9的⑶中,玩家PL的視線方向VL朝向角色CH的位置PC的方向。另外,在圖9的(A)中,玩家PL的視線方向VL與角色CH的視線方向VLC并未相對。與此相對的,在圖9的(B)中,視線方向VL與VLC相對。即,在圖9的(A)和圖9的⑶中,玩家PL與角色CH的視線關(guān)系信息不同。
[0184]在該情況下,在本實施方式中,玩家即使如圖9的(A)、圖9的(B)那樣行使相同的指令CM5,也會根據(jù)視線關(guān)系信息而使由指令CM2激活的效果的程度、效果的內(nèi)容發(fā)生變化。
[0185]例如,在圖9的(A)的視線關(guān)系的情況下,作為基于“進(jìn)行建議”這樣的指令CM5的激活的效果的內(nèi)容,進(jìn)行“普通的建議”。例如,以普通的語氣進(jìn)行一般內(nèi)容的建議。
[0186]然后,作為基于指令CM5的“普通的建議”的效果,角色CH的游戲參數(shù)、即積極性上升,但是在圖9的(A)中,如BI所示,其上升的程度較小。
[0187]另一方面,在圖9的(B)的視線關(guān)系的情況下,作為“進(jìn)行建議”這樣的指令CM5的效果的內(nèi)容,進(jìn)行“溫柔的建議” O例如,以溫柔的語氣進(jìn)行鼓舞士氣這樣的內(nèi)容的建議。
[0188]然后,作為基于指令CM5的“溫柔的建議”的效果,角色CH的積極性上升,在圖9的
(B)中,如B2所示,其上升的程度較大。
[0189]如此一來,與如圖9的(A)那樣,玩家以不注視角色CH—方且錯開視線的方式行使“進(jìn)行建議”的指令CM5的情況相比,如圖9的⑶所示,玩家認(rèn)真注視角色CH—方并行使指令CM5的情況形成為更好的內(nèi)容的建議,并且基于建議的效果、即積極性的上升程度增大。因此,玩家能夠感覺到好像朝向眼前的異性說出建議的語言這樣的感覺,能夠大幅度提高玩家的虛擬現(xiàn)實感。
[0190]圖10?圖11的(D)是使與玩家的注視信息相對應(yīng)的指令的效果激活的方法的說明圖。
[0191]例如,在圖10中,使與玩家注視的角色CH的部位的信息、即注視部位信息相對應(yīng)的指令的效果激活。
[0192]具體地說,在圖1O中,玩家選擇圖標(biāo)IC4,行使“輕觸”這樣的指令CM4。
[0193]在此,如圖10的Cl所示,玩家一邊注視作為角色CH的部位的肩一邊行使“輕觸”這樣的指令CM4。此時,顯示有表示了玩家輕觸角色CH的肩的場面的圖像(映像)。例如,顯示有如下這樣的圖像,即,玩家的手(對象)顯現(xiàn)在圖像上,該手輕觸角色CH的肩。
[0194]另一方面,如圖10的C2所示,玩家一邊注視作為角色CH的部位的頭(額頭),一邊行駛“輕觸”這樣的指令CM4。此時,顯示有表現(xiàn)了玩家輕觸角色CH的頭的場面的圖像。例如,顯示有如下這樣的圖像,即,玩家的手顯現(xiàn)在圖像上,該手輕觸角色CH的頭。
[0195]如此一來,即使在行駛了相同的“輕觸”這樣的指令CM4的情況下,也會根據(jù)玩家注視的角色CH的部位來進(jìn)行不同的內(nèi)容的動作的“輕觸”。然后,由于針對玩家注視的部分來進(jìn)行玩家的動作,因此玩家能夠感覺到實際上輕觸角色CH這樣的感覺,能夠提高玩家的虛擬現(xiàn)實感。
[0196]此外,玩家注視角色CH的哪個部位能夠基于玩家的視點信息、即視線方向、視點位置和角色CH的信息、即角色CH的位置、該部位的位置來進(jìn)行判斷。具體地說,視線從玩家的視點位置VP沿視線VL的方向延伸,若角色CH的部位位于該線上,則能夠判斷為玩家注視該部位。
[0197]另外,在圖10中,根據(jù)玩家的注視部位信息而使指令的效果激活,但是也可以根據(jù)玩家是否注視角色CH的信息、即注視有無信息而使指令的效果激活。例如,在以玩家注視角色CH的狀態(tài)行使指令的情況下,例如,提高角色CH的積極性、集中力等游戲參數(shù)的上升程度。另一方面,在以玩家未注視角色CH的狀態(tài)行使指令的情況下,例如,降低角色CH的積極性、集中力等游戲參數(shù)的上升程度。
[0198]另外,作為注視信息,也能夠假定表示玩家注視角色的時間的注視時間信息、表示玩家在注視時的玩家與角色之間的距離的注視距離信息等。在本實施方式中,也可以根據(jù)這些注視時間信息、注視距離信息而使指令的效果激活。
[0199]例如,當(dāng)在圖11的(A)、圖11的(B)中判斷為玩家PL注視角色CH時,確立注視有無標(biāo)志。確立有該注視有無標(biāo)志的期間形成為注視時間TG。
[0200]然后,在圖11的(A)中,注視時間TG較長,因此積極性、集中力等游戲參數(shù)的上升程度增大。另一方面,在圖11的(B)中,注視時間TG較短,因此積極性、集中力等游戲參數(shù)的上升程度變小。
[0201]如此一來,玩家注視角色CH的時間越長,由指令激活的效果的程度越是上升。因此,不光是是否注視,注視的時間也能夠表示所反映的心理、感情的變化等,能夠?qū)崿F(xiàn)更加真實的交流游戲。
[0202]另外,在圖11的(C)中,注視時的玩家PL與角色CH的距離、即注視距離LG較短,兩者在較近的距離相互對視。另一方面,在圖11的(D)中,注視距離LG較長,玩家PL從較遠(yuǎn)的距離注視角色CH。
[0203]然后,當(dāng)如圖11的(C)那樣注視距離LG較短時,積極性、集中力等游戲參數(shù)的上升程度增大。另一方面,當(dāng)如圖11的(D)那樣注視距離LG較長時,積極性、集中力等游戲參數(shù)的上升程度變小。
[0204]如此一來,當(dāng)玩家在近距離注視角色CH時,由指令激活的效果的程度上升。另一方面,在玩家從遠(yuǎn)處注視角色CH的情況下,由指令激活的效果的程度的上升趨勢并沒有那么大。因此,不光是是否注視,注視時與角色CH的距離也能夠表示所反映的心理、感情的變化等,能夠?qū)崿F(xiàn)更加真實的交流游戲。
[0205]此外,以上說明了根據(jù)角色的信息和玩家的視點信息而使指令的效果的程度、效果的內(nèi)容發(fā)生變化的方法,但是本實施方式并未局限于此。例如,也可以如后述的圖14的
(C)所示,根據(jù)角色的信息和玩家的視點信息而使與玩家所選擇的指令不同的其它指令的效果激活。
[0206]另外,在本實施方式中,在指令的效果的激活后,在給予的期間內(nèi)角色的信息、玩家的視點信息發(fā)生了變化的情況下,進(jìn)行使指令的效果發(fā)生變化的處理。
[0207]例如,在圖12的(A)中,如上所述,與角色的信息、玩家的視點信息相對應(yīng)的指令的效果激活。例如,根據(jù)位置關(guān)系信息、視線關(guān)系信息、注視信息的指令的效果激活。
[0208]然后,在這樣的指令的效果的激活后,在經(jīng)過給予的期間TC之前,角色的信息發(fā)生了變化,例如角色移動等?;蛘?,玩家的視點信息發(fā)生了變化。在該情況下,在本實施方式中,進(jìn)行使激活的指令的效果發(fā)生變化的處理。例如,使指令的效果的程度發(fā)生變化、或者使效果的內(nèi)容發(fā)生變化。或者,使區(qū)別于激活的指令的其他指令的效果激活。
[0209]圖12的(B)是說明圖12的(A)的方法的處理的流程圖。首先,取得角色的信息和玩家的視點信息(步驟SI)。角色的信息是角色的位置、方向、游戲參數(shù)、部位、姿勢或者種類信息等。玩家的視點信息是玩家的視點位置、視線方向等信息。這些信息能夠基于操作部160的操作信息、來自HMD200的動作傳感器210的信息、角色的游戲參數(shù)的計算結(jié)果等而取得。然后,使與這些角色的信息和玩家的視點信息相對應(yīng)的指令的效果激活(步驟S2)。
[0210]在指令的效果像這樣地激活之后,判斷是否經(jīng)過了給予的期間TC(步驟S3)。該期間TC的長度也可以根據(jù)激活的指令、游戲狀況而發(fā)生變化。然后,在經(jīng)過期間TC之前,例如,在角色移動、或者玩家的視點位置發(fā)生變化等,玩家與角色的距離LC形成為閾值距離LTH以下的情況下,進(jìn)行使指令的效果發(fā)生變化的處理(步驟S4、S5)。例如,增減在步驟S2中激活的指令的效果的程度、或者使效果的內(nèi)容發(fā)生變化、或者產(chǎn)生區(qū)別于激活的指令的其它指令的效果。
[0211]圖13的(A)?圖14的(C)是表示圖12的(A)、圖12的(B)所說明的指令的效果的變化處理的具體例的圖。
[0212]例如,在圖13的(A)中,玩家PL與角色CH的距離LC較遠(yuǎn),在該狀態(tài)下,玩家行使“搭話”這樣的指令CM3。在該情況下,作為指令CM3的效果,例如聲音輸出(或者字幕顯示。以下相同)有“到這邊來!”這樣的語言。
[0213]然后,在圖13的(B)中,角色CH因被搭話而發(fā)出例如“什么?”這樣的語言,并向玩家PL—方靠近過來。由此,當(dāng)玩家PL與角色CH的距離LC形成為圖12的(B)的步驟S4的閾值距離LTH以下時,如圖13的(C)所示,圖13的(A)中激活的“搭話”這樣的指令CM3的效果的程度上升,進(jìn)一步提升角色CH的積極性。另外,指令CM3的效果的內(nèi)容也被變更,例如,聲音輸出有“真的很努力呢!”這樣的語言。
[0214]另外,在圖14的(A)中,玩家PL與角色CH的距離LC較遠(yuǎn),在該狀態(tài)下,玩家行使“批評”這樣的指令CM2。在該情況下,作為指令CM2的效果,例如,聲音輸出有“要好好學(xué)習(xí)呀”這樣的語言。
[0215]然后,在圖14的(B)中,角色CH因被批評而發(fā)出例如“對不起”這樣的語言,并向玩家PL—方靠近過來。由此,當(dāng)玩家PL與角色CH的距離LC形成為閾值距離LTH以下時,如圖14的(C)所示,在圖14的(A)中激活的“批評”這樣的指令CM2變化為“安慰”這樣的其它指令CM6。然后,該其它指令CM6的效果激活,例如聲音輸出有“是我說的太過分了。還是很努力的”這樣的安慰角色CH的語言。
[0216]如上述那樣,能夠做出如下這樣的狀況,即,角色針對玩家所行使的指令(“批評”、“搭話”)進(jìn)行反應(yīng),發(fā)起靠近過來的行動等,玩家對該行動進(jìn)行反應(yīng),將自身所行使的指令變更為其他指令。因此,能夠賦予玩家好像與真正的異性互動并進(jìn)行交流這樣的感覺,能夠進(jìn)一步提尚虛擬現(xiàn)實感。
[0217]另外,在本實施方式中,除了角色的信息和玩家的視點信息以外,還使用概率要素參數(shù)進(jìn)行使指令的效果激活的處理。
[0218]例如,在圖15的(A)中,產(chǎn)生隨機(jī)數(shù),基于該隨機(jī)數(shù)設(shè)定概率。具體地說,設(shè)定概率要素參數(shù)PR的值。然后,基于角色的信息、玩家的視點信息以及概率要素參數(shù)PR,執(zhí)行使指令的效果激活的指令處理。即,對指令的效果的激活處理賦予概率要素(隨機(jī)數(shù)要素)。
[0219]例如,在本實施方式中,如上所述,根據(jù)玩家與角色的距離,使激活的指令的效果的程度發(fā)生變化。例如,在圖7的(A)中,當(dāng)“更加集中!”的指令CMl的效果被激活時,角色CH的游戲參數(shù)、即集中力上升。然后,如圖7的(A)、圖7的(B)所說明的那樣,基于指令CMl的集中力的上升程度根據(jù)玩家PL與角色CH的距離LC而發(fā)生變化。例如,距離LC越近,集中力的上升程度越大。
[0220]例如,圖15的(B)表示距離LC與集中力的上升程度、即效果變化率的關(guān)系。在此,當(dāng)概率要素參數(shù)為PR= I.0時,距離LC為LCl、LC2、LC3(LCl >LC2>LC3)的情況下的集中力的上升程度、即效果變化率分別形成為1.0、1.1、1.3。即,距離LC越近,效果變化率越高,角色CH的集中力的上升程度越高。
[0221]然后,在本實施方式中,針對該效果變化率使用概率要素參數(shù)PR。即,如圖15的(B)所示,將距離LC為LCl、LC2、LC3的情況下的效果變化率分別設(shè)定為1.0 X PR、1.1 X PR、1.3 XPR。然后,PR的值在預(yù)定的范圍內(nèi)(例如0.5?2.0的范圍)基于隨機(jī)數(shù)等被設(shè)定。因此,距離LC為LCl、LC2、LC3的情況下的效果變化率1.0 X PR、1.1 X PR、1.3 XPR根據(jù)概率要素參數(shù)PR的值而隨機(jī)地發(fā)生變化。因此,例如,在圖7的(A)、圖7的(B)中,即使距離LC相同,集中力的上升程度也根據(jù)概率要素參數(shù)PR的值而隨機(jī)地發(fā)生變化。這樣,通過使基于指令的激活的效果的程度隨機(jī)地發(fā)生變化,能夠防止指令的效果的程度統(tǒng)一,從而產(chǎn)生有具有多樣性的激活結(jié)果,能夠提尚游戲的趣味等。
[0222]此外,在圖15的(B)中,說明了使指令的效果的程度具有概率的要素的情況,但是本實施方式并未局限于此。例如,對于由指令激活的效果的產(chǎn)生率,也可以具有基于概率要素參數(shù)PR的概率的要素。例如在圖7的(A)、圖7的(B)中,在玩家行使了“更加集中!”這樣的指令CMl的情況下,根據(jù)概率要素參數(shù)PR所設(shè)定的產(chǎn)生概率而產(chǎn)生有角色CH的集中力上升的事件。如此一來,即使在行使了該指令CMl的情況下,也并非始終產(chǎn)生有角色CH的集中力上升的事件,能夠增加玩家的心動感等,提高游戲的趣味等。
[0223]2.4圖標(biāo)的控制
[0224]在本實施方式中,對于與指令相對應(yīng)地顯示的圖標(biāo)也進(jìn)行各種控制。例如,在指令的效果的程度、內(nèi)容發(fā)生了變化的情況下,進(jìn)行使與該指令相對應(yīng)的圖標(biāo)的顯示形態(tài)發(fā)生變化的控制。
[0225]例如,在圖16的(A)、圖16的⑶中,玩家選擇與“搭話”這樣的指令CM3相對應(yīng)的圖標(biāo)IC3。當(dāng)該“搭話”這樣的指令CM3被行使時,例如,角色CH的積極性上升這樣的效果激活。然后,在圖16的(B)中,與圖16的(A)相比,玩家靠近角色CH,指令的效果的程度的變化、即積極性的上升率上升至最大限度。
[0226]對此,為了有效地將該效果向玩家傳遞而使與指令CM3相對應(yīng)的圖標(biāo)IC3的顯示形態(tài)發(fā)生變化。具體地說,進(jìn)行閃爍顯示圖標(biāo)IC3等、提高該圖標(biāo)IC3的可視性的顯示處理。
[0227]如此一來,如圖16的(B)所示,若玩家以接近角色CH的狀態(tài)行使“搭話”這樣的指令CM3,則能夠在視覺上識別角色CH的積極性大幅上升這一情況。因此,對于玩家而言,能夠?qū)崿F(xiàn)便利性較高且易于理解的指令輸入接口等。
[0228]此外,在圖16的(A)、圖16的(B)中,說明了在指令的效果的程度發(fā)生了變化的情況下,使與該指令相對應(yīng)的圖標(biāo)的顯示形態(tài)發(fā)生變化的情況,但是本實施方式并不局限于此。例如,在如圖8的⑷、圖8的(B)那樣指令的效果的內(nèi)容發(fā)生了變化的情況下,也可以使圖標(biāo)的顯示形態(tài)發(fā)生變化?;蛘?,在如圖14的(C)那樣指令變化為其他指令的情況下,也可以使圖標(biāo)的顯示形態(tài)發(fā)生變化。
[0229]另外,作為使圖標(biāo)的顯示形態(tài)發(fā)生變化的處理,能夠假定各種顯示處理。例如,作為使圖標(biāo)的顯示形態(tài)發(fā)生變化的處理,能夠假定使圖標(biāo)的顏色、形狀、或者亮度發(fā)生變化、附加動畫等的演出效果等的各種處理。
[0230]另外,在本實施方式中,采用根據(jù)角色的信息、玩家的視點信息來進(jìn)行圖標(biāo)的移動控制的方法。圖17的(A)是說明該方法的處理的流程圖。
[0231]首先,取得角色的信息、玩家的視點信息(步驟Sll)。即,取得角色的位置、方向、游戲參數(shù)、部位、姿勢或者種類等角色的信息、玩家的視點位置、視線方向等視點信息。
[0232]然后,在作為控制對象的圖標(biāo)是第一類型的圖標(biāo)的情況下,對于該圖標(biāo)進(jìn)行第一移動控制(第一圖標(biāo)控制)(步驟S12、S13)。另一方面,在作為控制對象的圖標(biāo)是第二類型的圖標(biāo)的情況下,對于該圖標(biāo)進(jìn)行第二移動控制(第二圖標(biāo)控制)(步驟S14、S15)。
[0233]在此,第一類型的圖標(biāo)例如是指令的效果激活中的圖標(biāo)、指令的效果發(fā)生了變化的圖標(biāo)、與角色的游戲參數(shù)相關(guān)的重要的圖標(biāo)等。另一方面,第二類型的圖標(biāo)是除此以外的圖標(biāo)。通過進(jìn)行圖17的(A)所示的處理,對于效果激活中的圖標(biāo)、效果變化中的圖標(biāo)、游戲參數(shù)相關(guān)圖標(biāo)、以及除此以外的圖標(biāo)進(jìn)行有不同的移動控制。
[0234]例如,如圖17的(B)所示,使激活標(biāo)志、效果變化標(biāo)志、游戲參數(shù)相關(guān)標(biāo)志等各種標(biāo)志相對于多個指令的各指令(各圖標(biāo))建立關(guān)聯(lián)。激活標(biāo)志是表示效果激活中的指令(圖標(biāo))的標(biāo)志。效果變化標(biāo)志是表示效果發(fā)生了變化的指令的標(biāo)志。游戲參數(shù)相關(guān)標(biāo)志是表示與角色的游戲參數(shù)相關(guān)的指令的標(biāo)志。
[0235]通過使用這些標(biāo)志,能夠?qū)χ噶畹男Чせ钪械膱D標(biāo)、指令的效果發(fā)生了變化的圖標(biāo)、與角色的游戲參數(shù)相關(guān)的圖標(biāo)、以及除此以外的圖標(biāo)進(jìn)行不同的移動控制(圖標(biāo)控制)。
[0236]例如,在圖18的(A)中,玩家(玩家的視點位置)與角色CH間存在距離,用于激活指令的圖標(biāo)10六、108、10:、^0顯示于圖像下部正中間附近。
[0237]與此相對地,在圖18的(B)中,玩家(視點位置)靠近角色CH,角色CH的臉被特寫顯示。在這樣的情況下,若如圖18的(A)所示,圖標(biāo)ICA、ICB、ICC、I⑶全部顯示于圖像下部的正中間附近,則圖標(biāo)形成妨礙,產(chǎn)生有難得被特寫的角色CH的臉的一部分等被遮擋的情況。
[0238]對此,在圖18的(B)中,對于在游戲中并不重要的圖標(biāo)ICB、I⑶,進(jìn)行使其向圖像的端部移動的移動控制?;蛘撸箞D標(biāo)ICB、ICD向圖像外移動,在圖像中不顯示。
[0239]另一方面,對于指令的效果激活中的圖標(biāo)ICA、指令的效果發(fā)生了變化的圖標(biāo)ICC,不使其移動而留在其位置?;蛘?,例如,僅使圖標(biāo)ICA向左側(cè)移動很少的距離(預(yù)定距離),僅使圖標(biāo)ICC向右側(cè)移動很少的距離(預(yù)定距離),但是移動至未到達(dá)圖像的端部的位置(距離圖像的端部預(yù)定距離的位置)。即,與圖標(biāo)ICB、CD的移動距離相比,縮短圖標(biāo)ICA、ICC的移動距離。此外,對于與角色CH的游戲參數(shù)相關(guān)的圖標(biāo)(重要的圖標(biāo)),進(jìn)行與圖標(biāo)ICA、ICC相同的移動控制。
[0240]這樣,在圖18的(A)、圖18的(B)中,圖標(biāo)ICA、ICC與圖標(biāo)ICB、ICD進(jìn)行有不同的移動控制。
[0241]此外,圖標(biāo)ICA是行使與該圖標(biāo)相對應(yīng)的指令、激活該指令的效果并持續(xù)該效果的圖標(biāo)。圖標(biāo)ICC例如是通過進(jìn)行與角色的信息、玩家的視點信息相對應(yīng)的指令的效果的激活處理而使指令的效果的程度、指令的效果的內(nèi)容發(fā)生變化的圖標(biāo)。與角色的游戲參數(shù)相關(guān)的圖標(biāo)是當(dāng)與該圖標(biāo)相對應(yīng)的指令進(jìn)行時,通過該指令的效果的激活而使角色的各種游戲參數(shù)(積極性、集中度、好感度等)發(fā)生變化的圖標(biāo),在游戲進(jìn)行中是重要的圖標(biāo)。
[0242]若進(jìn)行圖18的(A)、圖18的(B)這樣的圖標(biāo)的移動控制,則通過使并不重要的圖標(biāo)ICB、I⑶靠近圖像的端部,能夠抑制因這些圖標(biāo)ICB、ICD而遮擋角色CH的形成為特寫的臉的一部分等的情況。另外,通過將重要的圖標(biāo)ICA、ICC留在圖像下部的正中間附近的位置,從而實現(xiàn)玩家的指令輸入的容易化等。
[0243]另外,在圖19的(A)中,使指令的效果激活中的圖標(biāo)ICA、指令的效果發(fā)生了變化的圖標(biāo)ICC都向圖像的端部移動。然后,與在圖16的(B)中說明的方法相同地,對于這些圖標(biāo)ICA、ICC進(jìn)行使其顯示形態(tài)發(fā)生變化的處理。例如,進(jìn)行閃爍顯示圖標(biāo)ICA、ICC等、提高其可視性的顯示處理。
[0244]此外,在該情況下,與圖標(biāo)ICA、ICC相同地,也使與角色CH的游戲參數(shù)相關(guān)的圖標(biāo)向圖像的端部移動。然后,進(jìn)行提高其可視性這樣的顯示處理。
[0245]另一方面,使圖18的(B)所示的那樣的并不重要的圖標(biāo)ICB、ICD例如向圖像的外部移動而不顯示在圖像中。
[0246]如此一來,通過使圖標(biāo)ICA、ICC向圖像的端部移動,能夠抑制因這些圖標(biāo)形成妨礙而遮擋角色CH的形成特寫的臉的一部分等。然后,只要使向圖像的端部移動的圖標(biāo)ICA、ICC的顯示形態(tài)發(fā)生變化而提高可視性,即可實現(xiàn)玩家的指令輸入的容易化等。
[0247]此外,如圖19的(B)所示,例如,在玩家靠近角色CH,角色CH的臉等被特寫的狀況下等,也可以將激活中、效果變化中的重要的圖標(biāo)ICA、ICC從圖像中消除。然后,如圖19的(B)所示,進(jìn)行通知圖標(biāo)ICA、ICC的指令激活中、效果變化中這一情況的通知顯示?;蛘?,通過聲音而非圖像來通知圖標(biāo)ICA、ICC的指令激活中、效果變化中這一情況。如此一來,能夠抑制在玩家靠近角色CH,玩家的虛擬現(xiàn)實感處于升高的狀態(tài)下時,因圖標(biāo)被顯示而導(dǎo)致該虛擬現(xiàn)實感降低的情況。
[0248]2.5變形例
[0249]以上,作為用于使指令的效果的程度、內(nèi)容等發(fā)生變化的角色的信息,主要以使用角色的位置信息、方向信息的情況為例進(jìn)行了說明,但是在本實施方式中,作為這樣的角色的信息,能夠使用角色的游戲參數(shù)信息、部位信息、姿勢信息、或者種類信息等。
[0250]例如,使指令的效果的程度、內(nèi)容等發(fā)生變化的角色的信息也可以是角色的參數(shù)信息。例如,在玩家行使了“進(jìn)行建議”這樣的指令CM5的情況下,若角色CH的游戲參數(shù)、即積極性、集中力較高,則進(jìn)一步提高該指令CM5的效果的程度。例如,使角色CH的課題的實現(xiàn)量增加、或者增大除積極性、集中力以外的其他游戲參數(shù)(例如,好感度、親密度、心跳程度等)的增加值。
[0251]另外,使指令的效果的程度、內(nèi)容等發(fā)生變化的角色的信息也可以是角色的部位信息、姿勢信息。
[0252]例如,如圖20的(A)、圖20的(B)所示,角色CH的模特對象由多個部位Pl?P15(部位對象)構(gòu)成。這些部位Pl?P15的位置、方向是基于設(shè)定模特對象的輪廓的形狀的動作數(shù)據(jù)等而被確定的。例如,當(dāng)求得角色CH的代表位置后,基于該代表位置和動作數(shù)據(jù),確定部位Pl?P15的位置、方向。然后,在所述的圖10中,為了確定玩家的注視部位(肩、頭等)而使用角色CH的部位的位置等的部位信息。例如,若能夠確定玩家的視點位置、視線方向、以及角色CH的部位的位置等,則能夠判斷出玩家在注視角色CH的多個部位Pl?P15中的、哪個部位。然后,如上所述,根據(jù)玩家所注視的部位,進(jìn)行使指令的效果的程度、內(nèi)容等發(fā)生變化的處理。
[0253]另外,角色CH的姿勢信息能夠基于圖20的(A)、圖20的(B)的部位Pl?P15的位置、方向來進(jìn)行確定。例如,在圖20的(A)和圖20的⑶中,部位Pl?P15的位置、方向不同,因此角色CH的姿勢也不同。具體地說,能夠基于角色CH的模特對象的動作數(shù)據(jù)來確定角色CH的姿勢信息。然后,例如,即使在玩家行使了 “更加集中!”這樣的相同的指令CMl的情況下,也會根據(jù)角色CH的姿勢為坐下的姿勢的情況和站立的姿勢的情況而使該指令CMl的效果的程度等不同。例如,在為坐下的姿勢的情況下,基于指令CMl的角色CH的集中力的增加值增大,在為站立的姿勢的情況下,基于指令CMl的角色CH的集中力的增加值變小。
[0254]另外,使指令的效果的程度、內(nèi)容等發(fā)生變化的角色的信息也可以是角色的種類信息。種類信息被稱為角色CH的類型、屬性。例如,即使在玩家行使了相同的“批評”這樣的指令CM2的情況下,若角色CH的種類(類型)為活潑類型,則角色CH的游戲參數(shù)、即積極性的值上升,但是若為認(rèn)真類型,則意氣消沉,積極性的值幾乎未上升、或者相反減少。
[0255]另外,例如,即使在玩家行使了相同的“搭話”這樣的指令CM3的情況下,在角色CH的種類(類型)為美貌(較好的姿容)的類型的情況下,作為“搭話”的指令CM3的效果,發(fā)話的玩家的聲音例如因緊張而上揚、或者聲音振動。即,激活的指令的效果的內(nèi)容根據(jù)角色CH的種類信息而發(fā)生變化。
[0256]另外,在本實施方式中,即使在玩家的視點信息發(fā)生了變化的情況下,也以在顯示畫面的確定的位置顯示有與指令相對應(yīng)的圖標(biāo)的方式進(jìn)行圖標(biāo)的顯示處理。然后,在判斷為角色CH不在玩家的視野范圍的情況下,進(jìn)行將與指令相對應(yīng)的圖標(biāo)設(shè)為非顯示的顯示處理。
[0257]例如,在圖21的(A)和圖21的(B)中,玩家的視點位置、視線方向等視點信息不同。例如,與圖21的(A)相比,在圖21的(B)中,玩家的視點位置靠近角色CH,玩家的視線方向在圖21的(A)和圖21的(B)中互不相同。例如,如圖2所示,在玩家將HMD200裝配于頭部而進(jìn)行游戲的情況下,由HMD200的動作傳感器210等確定的玩家的視線方向、視點位置等視線信息頻繁地發(fā)生變化。
[0258]然后,在本實施方式中,即使在玩家的視點信息像這樣地發(fā)生了變化的情況下,如圖21的(A)的G1、圖21的(B)的G2所示,與指令相對應(yīng)的圖標(biāo)IC1、IC2、IC3也被固定地顯示于顯示畫面(游戲圖像)的確定的位置。即,在圖21的(A)和圖21的(B)中,玩家的視點位置、視線方向不同,但是G1、G2所示的圖標(biāo)IC1、IC2、IC3始終被顯示于相同的確定的位置。
[0259]如此一來,例如,在玩家為了激活指令的效果而選擇圖標(biāo)ICl、IC2、IC3中的任一者的情況下,玩家能夠容易地把握圖標(biāo)IC1、IC2、IC3的位置。即,由于圖標(biāo)IC1、IC2、IC3被固定地顯示于確定的位置,因此玩家能夠不產(chǎn)生混亂地選擇所期望的圖標(biāo),能夠使與該圖標(biāo)相對應(yīng)的指令的效果激活。
[0260]這樣,在本實施方式中,進(jìn)行以追隨玩家的視點位置、視線方向的方式顯示與指令相對應(yīng)的圖標(biāo)IC1、IC2、IC3的處理。
[0261]另一方面,在圖22中,在圖21的(A)、圖21的(B)中看到的角色CH未進(jìn)入玩家的視野范圍內(nèi)。即,在顯示畫面中不顯示角色CH。
[0262]在這樣的情況下,如圖22的Hl所示,將在圖21的(A)、圖21的(B)中顯示的圖標(biāo)ICl、IC2、IC3設(shè)為非顯示。即,從顯示畫面上消除圖標(biāo)IC1、IC2、IC3的顯示。
[0263]例如,圖22是玩家被角色CH催促尋找書架上的書的場面。在這樣的情況下,若在圖像上顯示圖標(biāo)1(:1、102、103,則這些圖標(biāo)1(:1、102、103形成為玩家的視野的妨礙,導(dǎo)致玩家難以尋找書。
[0264]另一方面,圖標(biāo)IC1、IC2、IC3是為了激活用于與角色CH進(jìn)行交流的指令效果而使用的圖標(biāo),在圖22這樣的狀況下,這些圖標(biāo)IC1、IC2、IC3的必要性較低。因此,在這樣的狀況下,將形成為視野的妨礙的圖標(biāo)IC1、IC2、IC3設(shè)為非顯示,從而也能夠提高玩家在游戲中的身臨其境等。
[0265]2.6處理例
[0266]接著,使用圖23的流程圖說明本實施方式的處理例。
[0267]首先,進(jìn)行指令的接收處理(步驟S21)。例如,由如圖4所示那樣的多個指令編成平臺,當(dāng)玩家從構(gòu)成該平臺的多個指令中選擇所行使的指令后,進(jìn)行接收該指令的處理。
[0268]接著,取得角色的信息和玩家的視點信息(步驟S22)。即,取得角色的位置、方向(視線方向、朝向的方向等)、或者角色的游戲參數(shù)等信息、玩家的視點位置、視線方向、或者虛擬照相機(jī)屬性等信息。例如基于來自HMD200的動作傳感器200、攝像部150、操作部160的檢出信號、從存儲部170讀取的數(shù)據(jù)等,取得這些信息。
[0269]接著,根據(jù)玩家與角色的位置關(guān)系信息、玩家與角色的視線關(guān)系信息、玩家的注視信息、概率要素參數(shù),進(jìn)行指令的效果的激活處理(步驟S23)。即,根據(jù)這些信息使指令的效果的程度、內(nèi)容發(fā)生變化。具體地說,進(jìn)行在圖7的(A)?圖15的(B)等中說明的處理。然后,進(jìn)行與指令相對應(yīng)的圖標(biāo)的顯示控制、移動控制(步驟S24)。即,執(zhí)行在圖16的(A)?圖19的(B)中說明的圖標(biāo)的顯示控制、移動控制等各種圖標(biāo)控制。
[0270]此外,如上述那樣,詳細(xì)地說明了本實施方式,但是在不實質(zhì)性地脫離本發(fā)明的創(chuàng)新內(nèi)容以及效果的前提下,可以有多種變形,這對于本領(lǐng)域技術(shù)人員來說是容易理解的。因此,這樣的變形例均應(yīng)包含在本發(fā)明的范圍之中。例如,在說明書或者附圖中,至少一次與更廣義或同義的不同用語一起被記載的用語在說明書或附圖的任何部位都能置換為該不同的用語。另外,指令的接收處理、指令的效果的激活處理、游戲處理、圖標(biāo)的顯示控制、圖標(biāo)的移動控制等也并不局限于本實施方式中所說明的內(nèi)容,與這些等效的方法/處理也包含在本發(fā)明的范圍內(nèi)。另外,本發(fā)明能夠用于各種游戲。另外,本發(fā)明能夠用于商務(wù)用游戲系統(tǒng)、家庭用游戲系統(tǒng)、多名玩家參加的大型娛樂系統(tǒng)、模擬器、多媒體終端、生成游戲圖像的主板、移動電話等各種游戲裝置。例如,游戲裝置也可以是安裝有游戲的程序并執(zhí)行該程序的移動電話、便攜式信息終端。
[0271]符號說明
[0272]CMl?CMlO指令;ICl?IC3、ICA?ICD圖標(biāo);PL玩家;CH角色;CPA狀態(tài)顯示對象;LC距離;VL玩家的視線;VP玩家的視點;PC角色的位置;VLC角色的視線;TC期間;TG注視時間;LG注視距離;100處理部;101指令接收部;102信息取得部;104游戲處理部;105指令處理部;106游戲參數(shù)處理部;107游戲進(jìn)行處理部;108游戲成績計算部;109圖標(biāo)控制部;110對象空間設(shè)定部;112虛擬照相機(jī)控制部;120顯示處理部;130聲音處理部;150攝像部;151、152照相機(jī);160操作部;170存儲部;172游戲參數(shù)存儲部;172圖標(biāo)信息存儲部;174對象數(shù)據(jù)存儲部;176描繪緩存;180信息存儲介質(zhì);192聲音輸出部;194輔助存儲裝置;196通信部;200HMD; 210動作傳感器;220顯示部;230發(fā)光部;231?236LED ; 240處理部;260頭帶;270耳機(jī)。
【主權(quán)項】
1.一種圖像生成系統(tǒng),其特征在于, 包括: 指令接收部,接收玩家從多個指令中已選擇的指令; 游戲處理部,將使接收到的指令的效果激活的處理作為游戲處理來執(zhí)行;以及 顯示處理部,基于所述游戲處理的結(jié)果來執(zhí)行游戲圖像的顯示處理, 所述游戲處理部執(zhí)行使與作為所述玩家的游戲操作的對象的角色的信息和所述玩家的視點信息相對應(yīng)的指令的效果激活的處理。2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的圖像生成系統(tǒng),其特征在于, 所述游戲處理部執(zhí)行使與所述玩家和所述角色之間的位置關(guān)系信息相對應(yīng)的指令的效果激活的處理。3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的圖像生成系統(tǒng),其特征在于, 所述游戲處理部執(zhí)行使與表示所述玩家的視線和所述角色之間的關(guān)系的視線關(guān)系信息相對應(yīng)的指令的效果激活的處理。4.根據(jù)權(quán)利要求1至3中任一項所述的圖像生成系統(tǒng),其特征在于, 所述游戲處理部執(zhí)行使與所述玩家的注視信息相對應(yīng)的指令的效果激活的處理。5.根據(jù)權(quán)利要求4所述的圖像生成系統(tǒng),其特征在于, 所述游戲處理部執(zhí)行使與作為注視部位信息、注視有無信息、注視時間信息、和注視距離信息中的至少一方的所述注視信息相對應(yīng)的指令的效果激活的處理,所述注視部位信息是所述玩家正在注視的所述角色的部位的信息,所述注視有無信息是所述玩家是否正在注視所述角色的信息,所述注視時間信息表示所述玩家正在注視所述角色的時間,所述注視距離信息表示所述玩家在注視時與所述角色之間的距離。6.根據(jù)權(quán)利要求1至3中任一項所述的圖像生成系統(tǒng),其特征在于, 所述角色的信息是所述角色的位置信息、方向信息、游戲參數(shù)信息、部位信息、姿勢信息、和種類信息中的至少一方,所述視點信息是所述玩家的視點位置信息、視線方向信息、和虛擬照相機(jī)屬性信息中的至少一方。7.根據(jù)權(quán)利要求1至3中任一項所述的圖像生成系統(tǒng),其特征在于, 所述游戲處理部根據(jù)所述角色的信息和所述玩家的視點信息來執(zhí)行使指令的效果的程度和指令的效果的內(nèi)容中的至少一方發(fā)生變化的處理。8.根據(jù)權(quán)利要求1至3中任一項所述的圖像生成系統(tǒng),其特征在于, 所述游戲處理部根據(jù)所述角色的信息和所述玩家的視點信息來執(zhí)行使與玩家已選擇的指令不同的其它指令的效果激活的處理。9.根據(jù)權(quán)利要求1至3中任一項所述的圖像生成系統(tǒng),其特征在于, 在與所述角色的信息和所述玩家的視點信息相對應(yīng)的指令的效果激活后,在給予的期間內(nèi)所述角色的信息或所述玩家的視點信息已發(fā)生變化的情況下,所述游戲處理部執(zhí)行使激活的指令的效果發(fā)生變化的處理。10.根據(jù)權(quán)利要求1至3中任一項所述的圖像生成系統(tǒng),其特征在于, 所述游戲處理部根據(jù)所述角色的信息、所述玩家的視點信息和概率要素參數(shù)來執(zhí)行使指令的效果激活的處理。11.根據(jù)權(quán)利要求1至3中任一項所述的圖像生成系統(tǒng),其特征在于, 所述顯示處理部執(zhí)行與指令相對應(yīng)的圖標(biāo)的顯示處理,在指令的效果的程度和指令的效果的內(nèi)容中的至少一方已發(fā)生變化的情況下,使與指令相對應(yīng)的圖標(biāo)的顯示形態(tài)發(fā)生變化。12.根據(jù)權(quán)利要求1至3中任一項所述的圖像生成系統(tǒng),其特征在于, 所述顯示處理部執(zhí)行與指令相對應(yīng)的圖標(biāo)的顯示處理,所述游戲處理部根據(jù)所述角色的信息和所述玩家的視點信息中的至少一方來執(zhí)行圖標(biāo)的移動控制。13.根據(jù)權(quán)利要求1至3中任一項所述的圖像生成系統(tǒng),其特征在于, 所述顯示處理部執(zhí)行與多個指令相對應(yīng)的多個圖標(biāo)的顯示處理,所述游戲處理部對于多個圖標(biāo)中的、第一類型的圖標(biāo)進(jìn)行第一移動控制,對于第二類型的圖標(biāo)執(zhí)行與所述第一移動控制不同的第二移動控制。14.根據(jù)權(quán)利要求1至3中任一項所述的圖像生成系統(tǒng),其特征在于, 所述顯示處理部執(zhí)行與多個指令相對應(yīng)的多個圖標(biāo)的顯示處理,所述游戲處理部在多個圖標(biāo)中的、指令的效果激活中的圖標(biāo)、或者指令的效果已發(fā)生變化的圖標(biāo)、或者與所述角色的游戲參數(shù)相關(guān)的圖標(biāo)與除此以外的圖標(biāo)之間執(zhí)行不同的移動控制。15.根據(jù)權(quán)利要求1至3中任一項所述的圖像生成系統(tǒng),其特征在于, 所述顯示處理部在所述玩家的視點信息已發(fā)生變化的情況下,也以在顯示畫面的指定的位置顯示與指令相對應(yīng)的圖標(biāo)的方式執(zhí)行圖標(biāo)的顯示處理。16.根據(jù)權(quán)利要求15所述的圖像生成系統(tǒng),其特征在于, 所述顯示處理部在判斷為所述角色不在所述玩家的視野范圍內(nèi)的情況下,執(zhí)行將與指令相對應(yīng)的圖標(biāo)設(shè)為非顯示的顯示處理。17.一種圖像生成方法,其特征在于, 包括: 執(zhí)行接收玩家從多個指令中已選擇的指令的處理; 執(zhí)行包括使接收到的指令的效果激活的處理的游戲處理;以及基于所述游戲處理的結(jié)果來執(zhí)行顯示游戲圖像的顯示處理, 執(zhí)行所述游戲處理包括執(zhí)行使與作為所述玩家的游戲操作的對象的角色的信息和所述玩家的視點信息相對應(yīng)的指令的效果激活的處理。
【文檔編號】G06T15/00GK106023289SQ201610191675
【公開日】2016年10月12日
【申請日】2016年3月30日
【發(fā)明人】玉置絢, 小關(guān)正, 小關(guān)一正, 山本治由
【申請人】株式會社萬代南夢宮娛樂
網(wǎng)友詢問留言 已有0條留言
  • 還沒有人留言評論。精彩留言會獲得點贊!
1