一種波浪型動態(tài)圖像的顯示方法和設(shè)備的制造方法
【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001]本發(fā)明涉及通信領(lǐng)域,尤其涉及一種波浪型動態(tài)圖像的顯示方法和設(shè)備。
【背景技術(shù)】
[0002]隨著移動終端技術(shù)的不斷發(fā)展,用戶對移動平臺的圖形界面的要求也進(jìn)一步提高,普通的二維界面已經(jīng)不能夠滿足用戶體驗要求,用戶開始追求更高層次的立體3D效果,裸眼3D屏幕的出現(xiàn)也讓立體3D技術(shù)應(yīng)用到移動終端上成為了現(xiàn)實,越來越多的移動終端上已經(jīng)使用了裸眼3D屏幕。進(jìn)一步的,在移動終端支持GPlXGraphic Processing Unit,圖形處理器)之后,復(fù)雜立體3D場景畫面的實時顯示成為可能。目前用戶已經(jīng)能夠在移動終端上體驗例如立體翻頁、漸入漸出等具有視覺沖擊的動畫效果。動態(tài)壁紙目前已經(jīng)成為智能移動終端的標(biāo)準(zhǔn)配置,其用于提升用戶使用智能移動終端的體驗。
[0003]目前為了在移動終端上實現(xiàn)動畫效果,常見的方法包括:(I) Tween (中間)動畫,Tween動畫是建立在View (視圖)級別上的,在View類中有一個接口 startAnimat1n (開始動畫)是動畫開始,startAnimat1n會將一個Animat1n (動畫)類別的函數(shù)傳給View,Animat1n用于指定使用的是哪種動畫,并指定平移、縮放、旋轉(zhuǎn)以及變換等內(nèi)容。(2)Frame(中貞)動畫,F(xiàn)rame動畫是指順序播放事先做好的圖像,通過Movie這個類來對Gif文件進(jìn)行讀取和解碼,同時在onDraw函數(shù)中不斷的繪制每一幀圖片;至于選出哪一幀圖片進(jìn)行繪制,則是傳入系統(tǒng)當(dāng)前時間給Movie類,然后讓其根據(jù)時間順序選出幀圖片。
[0004]在上述Tween動畫方案中,支持的動畫類型單調(diào),只是簡單的旋轉(zhuǎn)、淡入淡出等效果,不能滿足用戶的體驗要求。在上述Frame動畫方案中,比較消耗資源,給CPU (CentralProcessing Unit,中央處理器)帶來很大的運算壓力,會造成開機(jī)延遲等現(xiàn)象,并且需要大量的Gif圖片,比較消耗內(nèi)存。
【發(fā)明內(nèi)容】
[0005]本發(fā)明實施例提供一種波浪型動態(tài)圖像的顯示方法和設(shè)備,以實現(xiàn)立體3D動態(tài)波浪效果,并減輕CPU的運算壓力,減少內(nèi)存消耗。
[0006]為了達(dá)到上述目的,本發(fā)明實施例提供一種波浪型動態(tài)圖像的顯示方法,該方法包括以下步驟:移動終端將目標(biāo)3D圖像轉(zhuǎn)換為能夠顯示的二維圖像;所述移動終端將所述二維圖像傳入紋理坐標(biāo);所述移動終端利用一致變量擾動所述紋理坐標(biāo);所述移動終端基于擾動后的二維圖像,獲得具有動態(tài)波紋效果的圖形;所述移動終端基于所述具有動態(tài)波紋效果的圖形,在所述移動終端上顯示波浪型動態(tài)圖像。
[0007]優(yōu)選的,所述移動終端利用一致變量擾動所述紋理坐標(biāo)的過程,具體包括:所述移動終端利用所述一致變量生成正弦函數(shù),并通過所述正弦函數(shù)擾動所述紋理坐標(biāo);其中,所述正弦函數(shù)的正弦值在[-η/2,/2]之間。
[0008]優(yōu)選的,所述一致變量具體包括:擾動頻率;擾動振幅;擾動因子。
[0009]優(yōu)選的,所述擾動頻率具體為:(4,4);所述擾動振幅具體為:(0.05,0.05);所述擾動因子的初始值具體為:1。
[0010]優(yōu)選的,所述移動終端基于所述具有動態(tài)波紋效果的圖形,在所述移動終端上顯示波浪型動態(tài)圖像,具體包括:所述移動終端將左眼對應(yīng)的具有動態(tài)波紋效果的圖形和右眼對應(yīng)的具有動態(tài)波紋效果的圖形輸入到所述移動終端的3D屏幕上,以在所述移動終端上顯示波浪型動態(tài)圖像。
[0011]優(yōu)選的,該方法進(jìn)一步包括:所述移動終端將坐標(biāo)(X,y, z) —次性放入到本移動終端的單指令多數(shù)據(jù)流SMD指令的協(xié)處理器中,并通過SMD指令進(jìn)行計算。
[0012]本發(fā)明實施例提供一種移動終端,包括:轉(zhuǎn)換模塊,用于將目標(biāo)3D圖像轉(zhuǎn)換為能夠顯示的二維圖像;處理模塊,用于將所述二維圖像傳入紋理坐標(biāo);擾動模塊,用于利用一致變量擾動所述紋理坐標(biāo);獲得模塊,用于基于擾動后的二維圖像,獲得具有動態(tài)波紋效果的圖形;顯示模塊,用于基于所述具有動態(tài)波紋效果的圖形,在所述移動終端上顯示波浪型動態(tài)圖像。
[0013]優(yōu)選的,所述擾動模塊,具體用于利用所述一致變量生成正弦函數(shù),通過所述正弦函數(shù)擾動所述紋理坐標(biāo);其中,所述正弦函數(shù)的正弦值在[-η/2,π/2]之間。
[0014]優(yōu)選的,所述一致變量具體包括:擾動頻率;擾動振幅;擾動因子。
[0015]優(yōu)選的,所述擾動頻率具體為:(4,4);所述擾動振幅具體為:(0.05,0.05);所述擾動因子的初始值具體為:1。
[0016]優(yōu)選的,所述顯示模塊,具體用于將左眼對應(yīng)的具有動態(tài)波紋效果的圖形和右眼對應(yīng)的具有動態(tài)波紋效果的圖形輸入到所述移動終端的3D屏幕上,以在所述移動終端上顯示波浪型動態(tài)圖像。
[0017]優(yōu)選的,所述處理模塊,還用于將坐標(biāo)(X,y,Z) —次性放入到所述移動終端的單指令多數(shù)據(jù)流SMD指令的協(xié)處理器中,并通過SMD指令進(jìn)行計算。
[0018]與現(xiàn)有技術(shù)相比,本發(fā)明實施例至少具有以下優(yōu)點:本發(fā)明實施例中,基于VertexShader (頂點著色)技術(shù)和Pixel Shader (像素著色)技術(shù)實現(xiàn)在移動終端上顯示波浪型動態(tài)圖像,即實現(xiàn)立體3D動態(tài)波浪效果,從而渲染出真實動態(tài)波浪效果,實現(xiàn)動態(tài)實時渲染,減輕CPU運算壓力,減少內(nèi)存消耗。
【附圖說明】
[0019]為了更清楚地說明本發(fā)明的技術(shù)方案,下面將對實施例描述中所需要使用的附圖作簡單地介紹,顯而易見地,下面描述中的附圖僅僅是本發(fā)明的一些實施例,對于本領(lǐng)域普通技術(shù)人員來講,在不付出創(chuàng)造性勞動的前提下,還可以根據(jù)這些附圖獲得其他的附圖。
[0020]圖1是本發(fā)明實施例一提供的一種波浪型動態(tài)圖像的顯示方法流程圖;
[0021]圖2是本發(fā)明實施例一中提出的Vertex Shader技術(shù)涉及矢量的示意圖;
[0022]圖3是本發(fā)明實施例二提供的一種波浪型動態(tài)圖像的顯示設(shè)備結(jié)構(gòu)圖。
【具體實施方式】
[0023]下面將結(jié)合本發(fā)明中的附圖,對本發(fā)明中的技術(shù)方案進(jìn)行清楚、完整地描述,顯然,所描述的實施例僅僅是本發(fā)明的一部分實施例,而不是全部的實施例?;诒景l(fā)明中的實施例,本領(lǐng)域普通技術(shù)人員在沒有做出創(chuàng)造性勞動前提下所獲得的所有其他實施例,都屬于本發(fā)明保護(hù)的范圍。
[0024]實施例一
[0025]針對現(xiàn)有技術(shù)中存在的問題,本發(fā)明實施例一提供一種波浪型動態(tài)圖像的顯示方法,如圖1所示,該波浪型動態(tài)圖像的顯示方法包括以下步驟:
[0026]步驟101,移動終端將目標(biāo)3D圖像轉(zhuǎn)換為能夠顯示的二維圖像。
[0027]其中,可以經(jīng)過一系列的變換將目標(biāo)3D圖像(即最終需要顯示的波浪型動態(tài)圖像)轉(zhuǎn)換為可以顯示的二維圖像,該轉(zhuǎn)換過程在此不再詳加贅述。
[0028]步驟102,基于Vertex Shader技術(shù),移動終端將二維圖像傳入紋理坐標(biāo)。
[0029]其中,紋理實際上是一個二維數(shù)組,其元素是一些顏色值,單個的顏色值被稱為紋理元素或紋理像素,每一個紋理像素在紋理中都有一個唯一的地址,這個地址可以被認(rèn)為是一個列和行的值;紋理坐標(biāo)位于紋理空間中,即紋理坐標(biāo)與紋理中的(0,0)位置相對應(yīng),在將一個紋理應(yīng)用于一個圖元時,其紋理像素地址需要映射到對象坐標(biāo)系中,然后再被平移到屏幕坐標(biāo)系或像素位置上?;诖思y理坐標(biāo)相關(guān)特征,可以直接將二維圖像傳入紋理坐標(biāo)。
[0030]步驟103,基于Pixel Shader技術(shù),移動終端利用一致變量擾動紋理坐標(biāo)。
[0031]本發(fā)明實施例中,基于Pixel Shader技術(shù),移動終端利用一致變量擾動紋理坐標(biāo)的過程,具體包括:基于Pixel Shader技術(shù),移動終端利用一致變量生成正弦函數(shù),并通過該正弦函數(shù)擾動紋理坐標(biāo);其中,正弦函數(shù)的正弦值在[-η/2,/